O filme Tudo que Quero (Please Stand By, 2017), dirigido por Ben Lewin, acompanha Wendy, uma jovem autista que deseja participar de um concurso de roteiros. A narrativa permite discutir autonomia, comunicação, relações familiares, acessibilidade, convivência e direito à participação, deslocando o olhar daquilo que a pessoa supostamente “não consegue fazer” para as condições necessárias para que ela possa desenvolver suas capacidades e participar da sociedade.
A proposta dialoga diretamente com a Brincadeira Sustentável ao compreender inclusão como transformação do ambiente, das estratégias e das formas de comunicação. A acessibilidade não deve ser pensada apenas como adaptação física, mas também como possibilidade de compreender, expressar-se, participar, criar, decidir e construir relações. A atividade educativa pode investigar como diferentes pessoas percebem, processam informações, comunicam necessidades e interagem com os mesmos espaços.
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
Mapa das Barreiras: identificar barreiras físicas, comunicacionais, sensoriais e sociais presentes em diferentes ambientes. Exemplo: observar a escola e registrar a existência de escadas sem alternativa acessível, excesso de ruído, placas pouco compreensíveis, ausência de espaços de pausa ou dificuldades para localizar determinados ambientes.
Comunicação para Todos: experimentar diferentes formas de comunicação, utilizando imagens, símbolos, objetos, gestos, escrita, sons e recursos tecnológicos. Exemplo: criar um painel visual da rotina utilizando desenhos ou pictogramas para representar chegada, alimentação, atividade, recreio e saída.
Meu Jeito de Aprender: investigar diferentes maneiras de aprender e registrar informações. Exemplo: apresentar um mesmo conteúdo por meio de texto, desenho, objeto concreto, áudio e demonstração prática, observando quais recursos favorecem a compreensão de cada participante.
Tecnologia Assistiva com Materiais Reutilizados: criar protótipos simples que facilitem alguma atividade cotidiana. Exemplo: desenvolver um suporte para lápis utilizando embalagem reutilizada, um organizador visual para materiais ou uma adaptação que facilite o manuseio de determinado objeto.
Percurso Acessível: analisar um espaço e propor modificações para ampliar autonomia e participação. Exemplo: percorrer a escola e identificar pontos em que uma pessoa com mobilidade reduzida, deficiência visual ou dificuldade de orientação poderia encontrar obstáculos.
Uma História, Várias Formas de Contar: apresentar a mesma narrativa por meio de desenho, escrita, objetos, movimento, imagens ou recursos sonoros. Exemplo: transformar uma pequena história em sequência de imagens, teatro de objetos, história em áudio ou narrativa construída com materiais reutilizados.
Projeto Participar é Pertencer: desenvolver uma solução concreta para tornar determinado ambiente ou atividade mais acessível. Exemplo: criar um jogo com regras adaptáveis, um painel de comunicação, uma sinalização visual ou um recurso sensorial para uma atividade coletiva.
QUESTÃO INVESTIGATIVA: O que precisa ser transformado em um ambiente para que diferentes pessoas possam participar dele com autonomia, comunicação, dignidade e pertencimento?
CULMINÂNCIA: Mostra “Acessibilidade que Transforma”, reunindo protótipos, recursos de comunicação, mapas de barreiras, registros e soluções desenvolvidas pelos participantes.
METODOLOGIA: observar > identificar barreiras > escutar > investigar necessidades > projetar > construir > testar > avaliar > aperfeiçoar > compartilhar.
Incluir não significa fazer com que todas as pessoas funcionem da mesma maneira. Significa construir condições para que diferentes maneiras de perceber, comunicar, aprender e existir possam encontrar espaço de participação.
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