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quinta-feira, 21 de março de 2024

Quais são os 5 impactos ambientais?

 

Poluição do ar, desmatamento, extinção de espécies, degradação do solo e superpopulação representam grandes ameaças, que devem ser resolvidas para que o planeta continue sendo um lar para todas as espécies.


1 Poluição do ar

Pode ser causada por fatores antrópicos ou por fatores naturais. Suas causas antrópicas são principalmente a queima de combustíveis fósseis, a produção industrial e geração de energia por usinas. Já suas causas naturais são as erupções vulcânicas, as queimadas naturais, os animais e a decomposição da matéria orgânica.



2 Desmatamento

O que é desmatamento? O desmatamento é a remoção da vegetação nativa de uma área, causado principalmente pela atuação humana para atividades produtivas como: agricultura, pecuária, exploração madeireira, mineração e infraestrutura e urbana.


3 Extinção de espécies

As principais causas são a caça e a pesca, destruição de habitats naturais, poluição e mudanças climáticas. A poluição é um dos principais pilares da destruição de habitats naturais, devido ao descarte inadequado de lixos em matas, rios, lagoas e mares.  


4 Degradação do solo

O que é degradação do solo? O processo do solo está ligado à destruição do mesmo. Um solo nessas condições pode sofrer com a perda de nutrientes e também de sua estrutura. Além disso, acaba ficando mais propenso à salinização, bem como, a redução da sua matéria orgânica e permeabilidade.


5 Superpopulação

Superpopulação significa a existência de um número de pessoas muito maior do que a capacidade de suprimentos contidos na natureza, desse modo, os recursos indispensáveis para a sobrevivência humana não seria suficiente.
E o implacável crescimento da população está levando ao aquecimento global e a extinção em massa.



Alfred Heineken criou uma garrafa que também poderia funcionar como um tijolo para construir casas em Países pobres, 1963.

 Sarcasmo do capitalismo/consumismo desenfreado! 

Na realidade, garrafas de vidro não são tijolos 🧱!







terça-feira, 19 de março de 2024

sábado, 16 de março de 2024

Atividades "O Pequeno Príncipe"

O Pequeno Príncipe, escrito pelo francês Antoine de Saint-Exupéry, é um clássico da literatura publicado originalmente em 1943. Na obra, o autor aborda diversos tipos de reflexões como a busca pela verdade, a conexão com a criatividade, coragem e prazeres da vida.

Algumas perguntas 




Algumas atividades artísticas:

Papelão, tinta e bola de isopor


Papelãp, tinta e pregador de roupas

Garrafa pet e papelão

Papel colorido e rolinho de papelão

Pregador de roupas e palito de picolé


Nas frases seguintes, escolha a opção correta para cada caso:

1 - Exupéry dedica o seu livro
a. à mãe
b. aos filhos
c. ao seu maior amigo

2 - Enquanto criança, o narrador desenhou
a. um chapéu
b. uma jibóia digerindo um elefante
c. uma flor

3 - O Principezinho dá ao narrador
a. o seu cachecol
b. o seu riso
c. a sua flor

4 - O avião do narrador aterrissou 
a. no Saara
b. na Amazônia
c. na Antártida

5 - O Principezinho pediu ao narrador para desenhar
a. uma árvore
b. um avião
c. uma ovelha

6 - O planeta do Principezinho era
a. grande
b. pequeno
c. do tamanho de uma casa

7 - O Principezinho precisava
a. de um amigo
b. de uma casa
c. de comer

8 - No planeta do Principezinho existiam sementes terríveis de
a. urtigas
b. rabanetes
c. embondeiros

9 - O Principezinho diz: "Quando se está muito, muito triste, é bom
a. ver o pôr-do-sol
b. nadar
c. comer

10 - A flor do Principezinho tinha medo
a. dos tigres
b. da chuva
c. das correntes de ar

11- O Principezinho deveria ter avaliado a sua flor
a. pelas palavras
b. pela aparência
c. pelos atos

12 - O Principezinho fugiu do seu planeta
a. na cauda de um cometa
b. numa migração de pássaros selvagens
c. de avião

13 - O Rei propôs ao Principezinho ser Ministro
a. da educação
b. da justiça
c. das finanças

14 - No segundo planeta vivia
a. um vaidoso
b. um egoísta
c. um glutão

15 - O bêbado bebia
a. porque gostava
b. para esquecer
c. sem motivo

16 - vida, o acendedor de candeeiros gostava mais de
a. comer
b. acender candeeiros
c. dormir

17 - A flor do Principezinho era
a. efêmera
b. perene
c. nem efêmera nem perene

18 - O primeiro encontro do Principezinho, na terra, foi com
a. uma serpente
b. um rato
c. uma raposa

19 - Para a raposa, "estar preso/cativo" significa
a. estar na cadeia
b. estar amarrado
c. gostar de alguém

20 - Quem diz "Só se vê bem com o coração. O essencial é invisível para os olhos", é
a. o Principezinho
b. a raposa
c. o agulheiro

Questionário de interpretação II

 

A presente ficha pretende verificar se você fez uma leitura atenta da narrativa O Principezinho. Anote V (Verdadeiro) ou F (Falso) para cada afirmação:

 1. (   ) As pessoas crescidas compreenderam os desenhos do narrador (cap. I)
2. (   )  O Principezinho pediu que lhe desenhasse um elefante (cap. II)
3. (   ) O desenho da ovelha foi objeto de contemplação (cap. III)
4. (   )  O narrador sabia ver ovelhas através de caixas (cap. IV)
5. (   ) Os embondeiros não são arbustos, mas grandes árvores (cap. V)
6. (   ) O Principezinho apreciava a beleza dos crepúsculos (cap. VI)
7. (   ) A flor não era única no mundo para o Principezinho (cap. VII)
8. (   ) A flor exigiu uma redoma para se cobrir (cap. VIII)
9. (   ) Para a sua evasão, o Principezinho aproveitou uma migração de patos selvagens (cap. IX)
10. (   )  O primeiro asteróide a ser visitado era habitado por um soberano (cap. X)
11. (   ) O segundo planeta era habitado por um admirador (cap. XI)
12. (   ) A visita ao terceiro planeta mergulhou o Principezinho numa grande alegria (cap. XII)
13. (   ) O homem de negócios administra e conta as estrelas (cap. XIII)
14. (   ) Para o acendedor de candeeiros as ordens não mudaram (cap. XIV)
15. (   ) O habitante do sexto planeta escrevia livros pequenos (cap. XV)
16. (   ) Na Terra existem cento e onze reis (cap. XVI)
17. (   ) A serpente não é mais poderosa do que um dedo de um rei (cap. XVII)
18. (   ) O Principezinho atravessou o deserto e só encontrou uma flor de três pétalas (cap. XVIII)
19. (   ) Quando subiu a uma montanha não muito alta, o Principezinho avistou penhascos pontiagudos (cap. XIX)
20. (   )  As rosas em flor eram parecidas com a flor do Principezinho (cap. XX)
21. (   ) Para a raposa, cativar significa “criar laços” (cap. XXI)
22. (   )  O agulheiro separava os passageiros em pacotes de cem (cap. XXII)
23. (   ) Os comprimidos eram aperfeiçoados para matar a sede (cap. XXIII)
24. (   ) O narrador descobriu um poço ao nascer do dia (cap. XXIV)
25. (   ) Para o Principezinho os olhos são cegos, é preciso procurar com uma lanterna (cap. XXV)
26. (   ) A serpente mordeu o Principezinho junto do tornozelo (cap. XXVI)
27. (   ) A ovelha terá ou não comido a flor? A dúvida persiste (cap. XXVII)
Conclusão: Agora pense e escreva:
Na viagem que o Principezinho fez pelos asteróides e pela Terra, qual foi a personagem que te despertou mais interesse, e justifique a tua resposta:
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quarta-feira, 13 de março de 2024

Sustentabilidade na educação infantil vai além de apenas ensinar sobre o meio ambiente:

É sobre cultivar valores e hábitos que acompanharão as crianças ao longo da vida.

Ao explorar atividades lúdicas, proporcionar experiências ao ar livre e modelar comportamentos sustentáveis, os educadores e pais tem a oportunidade de moldar um futuro mais sustentável.


A consciência ambiental desenvolvida desde a infância tem impactos significativos no comportamento das crianças. Ao entender a importância da sustentabilidade, elas se transformam em cidadãos mais conscientes, responsáveis e dedicados à preservação do meio ambiente.

Dessa forma, a sustentabilidade na educação infantil é um investimento no futuro do nosso planeta e de nossas crianças. Isso porque, ao ensiná-las a cuidar da natureza e adotar práticas sustentáveis, estamos construindo uma sociedade mais consciente,


O foco deste plano de ação é propor uma maneira que possibilite trabalhar temas relacionados à Educação Ambiental na Educação Infantil de forma lúdica, a fim de despertar o interesse pelo conteúdo a ser ministrado e auxiliar o processo de construção de conhecimento.

Seu desenvolvimento tomou por base a observação em várias escolas, onde é comum, no horário do recreio, as crianças dispensarem uma merenda escolar saudável, preferindo um "alimento pronto", industrializado, que via de regra, além de ser menos saudável, tem embalagens a serem descartadas. Esse alimento, ou é trazido de casa ou comprado na cantina escolar.

O estudo buscará uma maneira lúdica de tratar de temas de Educação Ambiental na Educação Infantil, como alimentação e produção de lixo, tomando como referência as vivências nos ambientes escolares e domésticos das crianças com o intuito de propiciar a sua sensibilização em relação aos assuntos abordados, por meio de um jogo pedagógico.

Com base em pesquisas bibliográficas e observações do cotidiano escolar, propõe-se um jogo de trilha que subsidie o professor de Educação Infantil (faixa etária de 4 anos) a abordar os temas consumo de lixo como consequência da escolha dos alimentos que consomem. O jogo, que pode servir de apoio a atividades do professor de Educação Infantil, não será aplicado durante o processo do desenvolvimento do trabalho. Será disponibilizado para que ele possa utilizá-lo para diagnosticar os hábitos das crianças em relação a esses temas, ou avaliar os conteúdos já trabalhados, servindo como base para aulas ou atividades posteriores.

- Nosso planeta é o patrimônio natural mais precioso que existe para nós seres vivos. Por isso devemos cuidar deles para que possamos sobreviver e garantir a propagação das espécies. Cada vez mais temos notícias ou até mesmo vivenciamos que a natureza envia sinais de que o planeta pede ajuda.

- A criança deve ser educada de modo a entender e sentir que o planeta é seu lar e que faz parte dele. A grande importância da Educação Ambiental é tornar para essas futuras gerações o ato de conservação do patrimônio natural, a fim de obter um ambiente mais saudável e harmônico para todos os seres que nele habitam e um equilíbrio na vida do planeta. É necessário que todos que dele fazem parte sejam respeitados.

- A população mundial cresce cada vez mais, consequentemente, cresce a utilização e escassez dos recursos da natureza para produzir o que o homem "necessita" para "sobreviver", exemplo: alimentação, moradia, água, energia, etc. Porém, a forma como são utilizados polui o meio ambiente e os restos desta produção que não lhe são úteis, o lixo, tem como destino sua própria origem: a natureza. Nosso planeta é único e vem sendo devastado continuamente.

- Educação Ambiental é um meio para informar e refletir as ações do homem sobre o ambiente, a partir das ocupações que realiza no espaço por meio de sua cultura, ao longo dos tempos.

- A disciplina Ambiente, Sociedade e Cultura, especificamente, nos leva a refletir sobre a relação que o homem tem com a natureza, utilizando de seus recursos para serví-lo. Devemos deixar de lado esta visão antropocêntrica, pois fazemos parte da natureza. Precisamos aprender a nos desenvolver sem comprometer a existência das espécies, incluindo a nós mesmos.

- Precisamos encontra ferramentas para trabalhar com as crianças pequenas, de uma forma prazerosa, porém séria. Lúdica, mas que possibilitem praticar ações positivasem relação à conservação do meio ambiente, pelo fato de o ato de brincar estar intimamente ligado à infância.

- Desta maneira, as crianças tem uma melhor apreensão de conteúdos, informações, etc. Um exemplo, quando se trabalha com crianças com dificuldades de aprendizagem e são utilizados recursos pedagógicos confeccionados por elas próprias, o rendimento da turma é bem significativo. Certa vez, alunos "construíram" uma TV de papelão, onde eles giravam uns rolinhos e estes passavam  figuras e um pequeno texto a cada figura passada, para que eles pudessem ler. Este foi um incentivo e, com o passar do tempo, aqueles que antes se recusavam a ler, apesar das dificuldades começaram mesmo que timidamente a ler.

- Há outros exemplos, em outras turmas, como introdução de horas, com relógio de papelão grande, no qual os alunos marcavam as horas, igual às horas reais do relógio da escola, e fixaram melhor o conteúdo. Além de jogos da memória, desafios, trilhas, bingos, etc, onde se interessaram mais e auxiliaram na aprendizagem.

- As crianças podem se tornar agentes multiplicadores de tais ações.


APRESENTANDO O PROJETO

Contemporaneamente, faz-se necessário pensar em projetos de preservação do “patrimônio ambiental”, pelo crescente esgotamento de seus recursos e pela sobrevivência da vida no planeta (inclusive humana). É preciso entender tais dificuldades e buscar soluções a partir dos nossos locais de convivência. 

A grande importância da Educação Ambiental é tornar para as futuras gerações o ato de conservação do patrimônio natural algo corriqueiro (o que não ocorreu em geração passadas), a fim de obter um ambiente mais saudável e harmônico para todos os seres que nele habitam e um equilíbrio na vida do planeta. É necessário que todos que dele fazem parte sejam respeitados. 

A realização deste projeto será um subsídio para tratar da ludicidade como uma forma de abordar a Educação Ambiental na Escola de Educação Infantil, pois a princípio parece difícil aproximar crianças pequenas de práticas ambientas que é “coisa de gente grande”. 

A escolha temática relacionada à Educação Infantil deve-se ao fato de ser esta a faixa etária que mais replica o que aprende. Espera-se proporcionar uma forma prazerosa, porém séria; lúdica, que possa tornar as crianças capazes de praticar ações positivas em relação à conservação do meio ambiente, pelo fato de o ato de brincar estar intimamente ligado à infância, pois desta maneira as elas têm uma melhor apreensão de conteúdos, informações e interesse pela temática a ser trabalhada.

PESQUISA 

- Como tratar da temática da Educação Ambiental na Escola de Educação Infantil de forma lúdica, tomando como referência as vivências dos alunos nos ambientes escolar e doméstico? 

- A ludicidade pode ajudar o aluno de Educação Infantil a desenvolver atitudes de preservação do ambiente?

OBJETIVO

- Utilizar o lúdico como ferramenta de subsídio no ensino da Educação Ambiental na Educação Infantil, por meio de um jogo sobre o tema.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS 

- Despertar o interesse nas crianças da Educação Infantil, na faixa etária de quatro anos, pelos temas abordados (alimentação e lixo), por intermédio de um jogo sobre o assunto. 

- Contribuir para a ampliação e/ou reforço das atividades do professor em relação à temática ambiental a ser trabalhada. 

- Propor atividades lúdicas relacionadas à vivência das crianças referentes a hábitos alimentares e de preservação do ambiente, a partir da reflexão, a fim de favorecer seu processo de construção de conhecimentos sobre os temas em questão.

REVISÃO TEÓRICO-CONCEITUAL E JUSTIFICATIVA

 A experiência pedagógica

As questões ambientais já estão inseridas no planejamento da escola, pois fazem parte do contexto social e são uma preocupação também para nós educadores. A proposta de um produto pedagógico que trate da produção de lixo como consequência das escolhas em relação ao tipo de alimentação pode trazer contribuições para o trabalho do professor, pois inclui a possibilidade de reflexão das crianças e, quiçá de seus familiares. A busca por sugestões que amenizem a situação do lixo pode acontecer a partir dos locais de convivência (sua casa, escola, etc.). 

Em algumas instituições escolares, todos os dias no horário do recreio, algumas crianças dispensam a merenda escolar saudável, para se alimentarem do lanche industrializado, comprado na cantina ou trazido de casa, geralmente composto de alimentos processados e comercialmente preparados para otimizar a facilidade de consumo (sucos e vitaminas de caixinha, refrigerante, achocolatados líquidos, biscoitos recheados, salgadinhos empacotados entre outras guloseimas). Somado às questões nutricionais, o problema dessa opção é o volume de lixo gerado por esse tipo de alimentação, que é notável. 

Apesar de serem estimulados para se alimentarem de forma saudável, muitos preferem o “alimento pronto” que, além de ser menos saudável, tem embalagens que devem ser descartadas. 

A proposta apresentada tem intenção de despertar nas crianças uma reflexão, a partir de atividade lúdica, sobre os alimentos que comem durante o recreio e também a sua atenção quanto à quantidade de lixo que esse consumo pode deixar.

É necessário que todos, inclusive as crianças percebam que as nossas escolhas em relação à alimentação produzem consequências individuais, relacionadas à saúde, e sociais, como o acúmulo de mais ou menos lixo. 

REVISÃO TEÓRICO-CONCEITUAL E JUSTIFICATIVA 

O lúdico em educação infantil 

Segundo Almeida (2003), Platão afirmava que a criança de ambos os sexos desde pequena deveria praticar jogos educativos, sendo contra o espírito esportivo dos jogos utilizados de forma institucional pelo Estado, o que causava danos à sua formação. 

Com a ascensão do Cristianismo os jogos foram considerados profanos, perdendo o valor e significação. 

Os colégios jesuítas foram os primeiros a colocar os jogos em prática, começando a perceber o valor seu educativo dos jogos a partir do século XVI, com o humanismo. 

“Um novo sentimento surgiu: a educação adotou os jogos que até então havia proscrito e tolerado como um mal menor” (ALMEIDA 2003, p. 21). 

“Outros teóricos, precursores de novos métodos ativos da educação, frisaram a importância do processo lúdico na educação das crianças” (ALMEIDA, 2003, p. 21). 

Montaigne (1533-1592) já partia do campo da observação, fazendo a criança adquirir curiosidade por todas as coisas em seu redor. 

O método natural de Comênio (1592-1671) obedeceu às leis do desenvolvimento da criança trazendo consigo rapidez, facilidade e consistência no aprendizado. 

Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) demonstrou que a criança tem maneiras de ver, de pensar e de sentir que lhes são inerentes e que se aprende por meio de uma conquista ativa. Percebeu ainda que só se aprende a pensar se se exercitarem os sentidos, instrumentos da inteligência por intermédio de um corpo são. 

Para Pestalozzi (1746-1827) a escola é uma verdadeira sociedade na qual as crianças são educadas pelo senso de responsabilidade e normas de cooperação enriquecidos pelo jogo.

Froebel (1782-1852) discípulo de Pestalozzi, estabelece que a pedagogia deve considerar a criança como atividade criadora ativa e despertar mediante estímulos, suas faculdades próprias para a ação produtiva. Com ele se fortalecem os métodos lúdicos na educação. Ele faz do jogo um instrumento de educação das crianças. 

Para Dewey (1859-1952) a educação deve organizar conhecimentos a partir dos interesses e necessidades da criança. 

Claparède, em suas análises, demonstra que o jogo, espécie de interesse, implica esforço e estabelece a relação com trabalho. Suas proposições foram fatores decisivos para o estabelecimento de uma relação intrínseca e espitemológica entre o jogo e o trabalho escolar que foram desenvolvidas por educadores sucessores.

Maria de Montessori (1870-1952) encontra em Froebel a ideia de jogos educativos, remontando a necessidade desses para a educação de cada sentido. 

Jean Piaget em várias de suas obras cita fatos e experiências lúdicos aplicados em crianças. Para ele os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual. 

“Desde Claparède e Dewey, Wallon, Leif e Piaget, está bastante claro que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais e sociais superiores, por isso indispensáveis à prática educativa” (ALMEIDA, 2003. p. 26). 

Segundo Jesus (2010) para que o processo educacional se beneficie do jogo é necessário permitir que a criança também avalie seu desempenho, percebendo onde errou a fim de construir sua autonomia; promover a participação ativa de todos; ser interessante e conter desafios.

De acordo com Almeida (2003, p. 71): 

Na Escola Lúdica de Educação Infantil o aluno sente prazer em frequentá-la, em poder aprender coisas novas relativas a seu mundo, à linguagem escrita, aos cálculos, a lógicas intuitivas e concretas; em aguçar a curiosidade, a formulação de conceitos quanto à saúde, à natureza, à família. Tudo isso de maneira envolvente, alegre, participativa e desafiadora. O que mais preserva é o respeito ao desenvolvimento da criança e sua condição de felicidade – poder sorrir, brincar e aproveitar nessa melhor fase de sua vida. 

Conforme Jesus (2010), apesar de muitas vezes acontecer de formas interligadas há duas formas distintas de brincar no convívio escolar que é de forma livre, quando a criança decide espontaneamente qual brincadeira vai participar sem a mediação do professor, como por exemplo nas brincadeiras que envolvem o seu corpo (cantigas de roda, pega-pega) e naquelas que estão incluídos objetos; ou de forma coordenada, em que o professor atua como mediador, objetivando a participação e integração das crianças. Essa integração vai auxiliar no processo de desenvolvimento de sentimentos de respeito, confiança, conhecimento e envolvimento social e cultural. 

Snyders parte do princípio de que a educação deve ser prazerosa, mas exige esforço. 

Ao referir-se a “intervenção do professor” na prática pedagógica tradicional, Snyders não quer dizer que deve haver rigidez absoluta, insistência no pavor, no medo, no sacrifício, muito menos no livresco, no gratuito desprovido de qualquer significação, mas no equilíbrio entre o esforço, a busca, a disciplina com o prazer e a satisfação. Conduzir a criança à busca, ao domínio de um conhecimento mais abstrato misturando habilmente uma parcela de trabalho (esforço) com uma boa dose de brincadeira transformaria o trabalho, o aprendizado, num jogo bem sucedido, momento este em que a criança pode mergulhar plenamente sem se dar conta disso. (Snyders apud Almeida, 2003: 60)

CONSUMO E ESCOLHAS

De acordo com manual produzido pelo Ministério do Meio Ambiente, Ministério da Educação e o Instituto de Defesa do consumidor (MMA/MEC/IDEC, 2005. p.18): 

A partir da Rio92 o tema do impacto ambiental do consumo surgiu como uma questão de política ambiental relacionada às propostas de sustentabilidade. Ficou cada vez mais claro que estilos de vida diferentes contribuem de forma diferente para a degradação ambiental. Ou seja, os estilos de vida de uso intensivo de recursos naturais, principalmente das elites dos países do hemisfério norte, são um dos maiores responsáveis pela crise ambiental. Diversas organizações ambientalistas começaram a considerar o impacto dos indivíduos, em suas tarefas cotidianas, para a crise ambiental. Através de estímulos e exigências para que mudem seus padrões e consumo, começaram a cobrar sua co-responsabilidade. Assim, atividades simples e cotidianas como “ir às compras”, seja de bens considerados de necessidades básicas, seja de itens considerados luxuosos, começaram a ser percebidas como comportamentos e escolhas que afetam a qualidade do meio ambiente. Dessa forma, muitos cidadãos se tornaram mais conscientes e interessados em reduzir sua contribuição pessoal para a degradação ambiental, participando de ações em prol do meio ambiente na hora das compras. 

Segundo o Instituto Akatu (Instituto Akatu, 2003. p. 9-10), com o propósito de contribuir para a preservação das espécies, inclusive humana, o consumidor pode fazer escolhas características ao comprar, utilizar e descartar um produto e age assim porque está informado. 

A educação constitui a base da proposta do consumo consciente viabiliza a aquisição de conhecimento, percepção e poder de decisão. (...) O segundo aspecto refere-se à força individual de uma ação. O consumidor comum, equivocadamente, não percebe o alcance de sua contribuição, e da sua família, no contexto da sustentabilidade do planeta e da dimensão dos problemas existentes. Por não sentir-se diretamente afetado por eles, não conhece seu papel na procura de soluções. 

DESCRIÇÃO DO PRODUTO PEDAGÓGICO

Do projeto de pesquisa anteriormente apresentado resultou um jogo pedagógico denominado Trilhando escolhas. Trata-se de uma trilha de percurso em material emborrachado (E.V.A), contendo casas numeradas que as crianças percorrerão, de acordo com o número que for sorteado no dado.

O jogo poderá ser um coadjuvante nas atividades e metodologias que o professor utilizou ou venha a utilizar no ensino. O seu objetivo é subsidiar o trabalho do professor no que se refere a temas relacionados à Educação Ambiental – tais como consumo/consumismo, alimentação saudável, desperdício de alimentos, acúmulo de lixo e poderá ser utilizado para que ele possa realizar um diagnóstico dos hábitos e atitudes das crianças em relação a estes temas ou para avaliar conteúdos já trabalhados em sala de aula.

A proposta deste produto pedagógico é despertar nas crianças uma reflexão em relação ao tipo de alimentos que consomem durante sua permanência na Escola, (especialmente no recreio), bem como se atentarem para a quantidade de lixo que estão produzindo ao escolherem este ou aquele alimento, pois a quantidade de lixo que fica todos os dias nas lixeiras da escola é significativa. Este lixo na maioria das vezes é de produtos industrializados que trazem em seu lanche e possuem embalagens “descartáveis”.

O jogo será composto por: 

um dado de seis faces; 

uma trilha de percurso em tamanho natural (aproximadamente 2,7 m x 0,30 cm), contendo indicadores de início e fim (saída e chegada), com casas numeradas de um a nove; 

cartões numerados, correspondentes aos mesmos números da trilha, cada um deles contendo três opções de alimentos, que serão presos na trilha por velcro; 

alimentos;

um recipiente (caixa), representando uma lixeira; 

Instruções do jogo (dentro da caixa).

Em cada casa da trilha há 03 (três) opções de alimentos que poderão ser: um saudável, de consumo mais livre; um alimento industrializado que deve consumido moderadamente; outro que tem o consumo restrito por não fazer bem à saúde. Os produtos industrializados serão representados em embalagens reais (vazias, com enchimento) dos produtos que as crianças costumam consumir no recreio. A merenda da escola será representada por pratinhos de papel com a colagem do cardápio real da merenda escolar (exemplo: um pratinho com arroz, feijão, salada e carne). As frutas serão representadas por frutas artificiais. Nos alimentos terá um pedaço de velcro afixado. A outra parte do velcro será afixada na trilha.

A faixa etária dos participantes deste jogo é de crianças do 1º Período da Educação Infantil na faixa etária de 04 (quatro) anos, pois nesta idade é difícil propor atividades e conceitos de forma abstrata. O jogo da trilha será um auxilio para o professor a trabalhar de maneira concreta despertando o interesse da criança, pois ela deverá estar concentrada para participar. A problematização feita pelo professor propiciará a reflexão.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 11. ed. São Paulo, 2003. Disponível em: http://books.google.com.br/books. Acesso em: 20 mar. 2012. 

JESUS, Ana Cristina Alves de. Como aplicar jogos e brincadeiras na educação infantil. Rio de Janeiro, 2010. Disponível em: http://books.google.com.br/books. Acesso 20 mar. 2012. 

CONSUMO SUSTENTÁVEL: Manual de educação. Brasília: Consumers International/ MMA/ MEC/IDEC, 2005. 160 p. Disponível em: http://portalmec.gov.br/dmdocuments/publicacao8.pdf. Acesso em: 08 jul. 2012. 

INSTITUTO AKATU. Caderno Temático – A nutrição e o consumo consciente. São Paulo: Instituto Akatu, 2003. Disponível em: http://www.akatu.org.br/Content/Akatu/Arquivos/file/nutricao(2).pdf Acesso em: 08 jul. 2012

ANEXOS

Instruções para o professor 

De acordo com o Manual de Educação para o Consumo Sustentável produzido pelo Ministério do Ambiente, juntamente com o Ministério da Educação e Instituto de Defesa do consumidor, as embalagens dos produtos que consumimos, apesar de serem práticas, úteis para a proteção e conservação dos produtos nelas contidos, geram um grande problema: após o cumprimento de sua função original, são destinadas ao lixo (MMA/ MEC/ IDEC, 2005.p. 124). 

A produção dessas embalagens consome grande quantidade dos recursos naturais. A redução significativa do consumo desses recursos bem como a diminuição do volume do lixo é possível, evitando o uso de embalagens dispensáveis e aumentando a reciclagem. (MMA/ MEC/ IDEC, 2005.p. 124). 

Segundo o caderno temático do Instituto Akatu (2003. p.9):

O mundo hoje é regido pelo consumo. Pessoas de todas as classes sociais, até mesmo crianças, fazem agora escolhas diante das alternativas expostas no mercado em produtos e serviços. Se a manutenção da vida humana está intrinsecamente ligada ao consumo, por que não transformá-lo em ato de cidadania? Afinal, consumir implica não apenas a compra, mas também o uso e o descarte. 

Professor, 

Baseado na pesquisa bibliográfica realizada e nas referências acima sobre consumo e lixo, foi desenvolvido o jogo denominado Trilhando Escolhas que tem como objetivo despertar nas crianças uma reflexão em relação ao tipo de alimentos que consomem durante sua permanência na Escola, especialmente no recreio, bem como se atentarem para a quantidade de lixo que estão produzindo ao escolherem este ou aquele alimento. 

O jogo foi proposto para subsidiar o seu trabalho com alunos da Educação Infantil, no que se refere a temas relacionados à Educação Ambiental – tais como consumo, alimentação saudável, desperdício de alimentos e o lixo que resulta das escolhas alimentares. O propósito é levar a criança perceber que o seu tipo de alimentação bem como os resíduos dela resultantes dependem de suas escolhas. 

A situação didática em que ele será utilizado é uma opção sua. Poderá ser suporte para avaliar os conteúdos ou atividades já trabalhados ou usado para diagnosticar os hábitos e atitudes das crianças em relação a estes temas, servindo como base para um trabalho posterior. 

A faixa etária dos participantes deste jogo é de crianças do 1º Período da Educação Infantil na faixa etária de 04 (quatro) anos, pois nesta idade é difícil propor atividades e conceitos de forma abstrata. O jogo da trilha será um auxilio para o professor trabalhar de maneira concreta despertando o interesse da criança, pois ela deverá estar concentrada para participar. A problematização feita pelo professor propiciará a reflexão.

O jogo é composto de: 

1) Um dado de seis faces Esse dado contém quantidades de um a seis que servirá para "sortear” a casa na qual a criança “andará”. 

2) Uma trilha de percurso contendo indicadores de início e fim (saída e chegada) É a trilha sobre a qual a criança “andará”, conforme os números sorteados no dado. Cada casa desta trilha contém os mesmos alimentos dos cartões, de acordo com sua numeração, porém as casas da trilha contêm embalagens vazias, preenchidas com enchimento e nos dos cartões há fotos dos mesmos alimentos. A criança escolhe o seu alimento preferido. Em seguida o professor pergunta: “depois que você come esse alimento, sobra lixo? Se não sobrar lixo, apenas o retira da trilha, posicionando-o próximo da casa onde o alimento se encontrava. Se sobrar lixo, a criança o “jogará” na lixeira que o professor disponibilizará, na medida que ela percorre a trilha. 

3) Cartões numerados de 1 a 9, contendo três opções de alimentos 

Nesses estarão os números, os nomes e as fotos dos alimentos (o mesmo alimento e número que estará na trilha também estarão nos cartões). 

Os alimentos poderão ser: saudável, de consumo mais livre; industrializado, que deve consumido moderadamente; outro que tem o consumo restrito por não fazer bem à saúde. (Esses alimentos poderão ou não deixar resíduos – lixo. Exemplo: se a criança escolher merenda escolar, apenas sobrará o prato vazio, que é lavado e reutilizado. Mesmo que largue resto no prato, a quantidade do lixo é menor.) 

No cabeçalho de cada cartão há a pergunta: Qual alimento você prefere? (para que a criança possa escolher). 

No rodapé, a pergunta: Depois que você come esse alimento, sobra lixo? Se a resposta for positiva, a criança deverá retirar este alimento da trilha e o "jogar” na lixeira, que o professor disponibilizará na medida que a criança caminhar pela trilha. Se a resposta for negativa, apenas retirará o alimento e o deixará do lado de fora da trilha, perto da casa em que se encontrava o alimento. 

4) Figuras de alimentos 

Os produtos industrializados serão representados embalagens reais (vazias, com enchimento) dos produtos que as crianças costumam consumir no recreio. 

A merenda da escola será representada por pratinhos de papel com a colagem de imagens baseadas no cardápio real da merenda escolar (exemplo: um pratinho com arroz, feijão, salada e carne). 

As frutas serão representadas por frutas artificiais. 

Nos alimentos terá um pedaço de velcro afixado. A outra parte do velcro será afixada na trilha. 

5) Uma caixa que representará a lixeira

Este recipiente será utilizado para o participante “jogar o lixo”. O professor deverá disponibilizar a lixeira para que a criança, na medida em que andar pela trilha, jogar o lixo (o professor levará esta lixeira para perto do participante ou poderá combinar com as outras crianças que estão fora da trilha, qual delas o fará). 

6) Instruções do jogo (dentro da caixa). 

Observações: 

 Antes de propor o jogo, o professor deverá montar a trilha de acordo com o conteúdo de cada cartão. Colar os três alimentos correspondentes aos dos cartões, nos velcros contidos em cada casa (as casas da trilha correspondem aos números dos cartões). 

 Se o professor optar por organizar o jogo com participação individual dos alunos, poderão participar 02 (dois) jogadores de cada vez, para que não haja “congestionamento” sobre a trilha; eles serão os “peões” jogando com o próprio corpo. 

 Se optar por dividir a turma em grupos, para que as crianças possam dialogar entre si e tomar decisões, deverá escolher dois representantes (um para cada grupo), nomeando os grupos (Exemplo: Grupo Beija-Flor, Grupo Margarida, etc.). 

 Caso deseje que as crianças joguem em mais de dois grupos, em que os peões possam ser substituídos por objetos, deverá dividir e nomear os grupos (desde que seja possível acomodar os alimentos e os peões na trilha). Entretanto, essa opção é a menos recomendável, visto que é a que menor interação promove entre as crianças e o jogo. 

 Se desejar que haja a participação individual de um número maior crianças, os peões reais (crianças jogando com o próprio corpo) deverão ser substituídos por bonecos ou outros objetos com os nomes dos participantes.

O tamanho e número desses deverão ser proporcionais ao espaço das casas da trilha. Nesse caso, deverá organizar a ordem de participação de cada um (que será o primeiro, o segundo, o terceiro e assim por diante). 

 Não foram propostas dinâmicas como “armadilhas” ou “premiações”, pois o objetivo do jogo é que a criança interaja com ele por meio de suas escolhas, e não promover a competição entre os estudantes. 

 No final da trilha (chegada) chamar atenção para a seguinte questão: quanto lixo tem na lixeira? É muito ou pouco? A criança irá contar (visualizar o volume) e verificar se foi muito ou pouco. 

 A proposta não é impor ou proibir a alimentação da criança. Portanto, na problematização não deverá haver juízo de valor, apenas levá-la a pensar em suas escolhas e fazer orientações de acordo com o objetivo da(s) aprendizagem(ns). 

 Você poderá adaptar novos temas, aproveitando a trilha e confeccionar novos cartões e peças afixando-as com o velcro. 

Instruções do jogo para os participantes 

Número de jogadores: 

Caso os “peões” sejam representados com o próprio corpo da criança, o número de jogadores é dois. 

Caso os “peões” sejam representados por objetos (bonecos, carrinhos ou outro objeto com os nomes das crianças) o número de participantes poderá ser maior, de acordo com o tamanho das casas da trilha (desde que acomodem os alimentos e peões). 

Caso as crianças joguem em grupo e também sejam os peões, poderá sortear ou escolher duas para representar cada grupo (um representante para cada grupo).

Caso as crianças joguem em mais de dois grupos, em que os peões possam ser substituídos por objetos, deverá dividir e nomear os grupos (desde que se acomodem os alimentos e os peões na trilha). 

Composição do jogo: 

- um dado de seis faces; 

- uma trilha de percurso em tamanho natural (aproximadamente 2,7 m x 0,30 cm), contendo indicadores de início e fim (saída e chegada), com casas numeradas de um a nove; 

- cartões numerados, correspondentes aos mesmos números da trilha, cada um deles contendo três opções de alimentos, que serão presos na trilha por velcro; 

- alimentos; 

- um recipiente (caixa), representando uma lixeira; 

- Instruções (dentro da caixa). 

Como jogar 

1) Peões posicionados na saída. 

2) Joga-se o dado para saber qual jogador começa. Inicia o jogo aquele que sortear o maior número. 

3) O jogador que começar, lança o dado novamente para saber quantas casas andará. 

4) De acordo com os números sorteados no dado, as crianças (ou objetos) andarão. A cada casa na qual pararem, o professor pegará o cartão correspondente e o lerá: Qual alimento você prefere? A criança escolhe o seu alimento preferido. 

5) Em seguida o professor pergunta: Depois que você comer vai sobrar lixo?

6) Se não sobrar lixo, a criança apenas retira o alimento da trilha, posicionandoo próximo da casa onde ele estava. Se sobrar lixo, a criança o “jogará” na lixeira que o professor disponibilizará, na medida que ela percorre a trilha. 

7) Termina o jogo quando um dos participantes ou grupos chegar ao final da trilha no marcador “chegada". 

8) Ao final do jogo, o professor problematiza: Quanto lixo tem na lixeira? É muito ou pouco? 

9) A criança então recolhe o lixo, contará e poderá tirar suas conclusões.