*BRINCADEIRA SUSTENTÁVEL DESDE 2013*

Pesquisa, conceito e autoria: Renata Bravo / Contato: renatarjbravo@gmail.com

Inspirada em Heidegger, a Brincadeira Sustentável não se apresenta como um conteúdo a ser decorado, mas como uma experiência a ser vivida, elaborada e incorporada.
A tese que fundamenta este blog parte de uma ideia simples e duradoura: a infância, o brincar, a cultura, a natureza e as relações humanas constituem dimensões essenciais da formação do indivíduo e da construção da vida em sociedade. Embora os contextos históricos, as tecnologias e os modos de viver se transformem, essa base permanece atual. Por isso, não se trata de uma tese vinculada a uma época específica, mas de uma perspectiva que atravessa gerações e continua encontrando sentido sempre que uma criança brinca, aprende, cria, convive e estabelece sua relação com o mundo.

A INFÂNCIA EM TRÂNSITO: MEMÓRIA, CULTURA E FUTURO

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domingo, 11 de janeiro de 2026

Jogos de tabuleiro e TDAH




ATENÇÃO, FUNÇÕES EXECUTIVAS E APRENDIZAGEM: COMO OS JOGOS DE TABULEIRO PODEM CONTRIBUIR PARA O DESENVOLVIMENTO INFANTIL

Brincar também é aprender a pensar, planejar, tomar decisões, respeitar regras e encontrar soluções para os desafios da vida.

Introdução: quando o jogo se transforma em aprendizagem

Uma criança observa o tabuleiro, acompanha a jogada de um colega, recorda uma regra, calcula as possibilidades de sua próxima ação e precisa esperar sua vez. Em poucos minutos, ela pode vivenciar situações que envolvem atenção, memória, planejamento, tomada de decisões, controle dos impulsos e interação social.

O que parece apenas uma brincadeira pode se transformar em uma experiência educativa rica em possibilidades.

Os jogos de tabuleiro oferecem situações concretas nas quais a criança pode experimentar estratégias, identificar consequências, rever decisões, lidar com imprevistos e aprender com os resultados de suas escolhas. Quando utilizados com intencionalidade pedagógica, podem contribuir para a construção de experiências relacionadas às funções executivas, habilidades importantes para a aprendizagem e para a organização das atividades cotidianas.

Essa perspectiva merece atenção especial na educação infantil, no ensino fundamental e nos contextos de educação inclusiva, inclusive quando o objetivo é acolher estudantes com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH).

No Brincadeira Sustentável, compreendemos que brincar não precisa ser uma atividade separada do conhecimento. O próprio jogo pode se tornar um ambiente de investigação, descoberta, convivência e desenvolvimento de habilidades que serão úteis ao longo da vida.

1. O que são funções executivas?

As funções executivas constituem um conjunto de processos cognitivos envolvidos na organização do pensamento e do comportamento orientado a objetivos.

Elas participam de atividades simples e complexas: organizar uma mochila, acompanhar uma explicação, resolver um problema matemático, planejar um trabalho escolar, controlar uma reação impulsiva, mudar de estratégia quando algo não funciona e concluir uma tarefa.

Entre os componentes mais estudados das funções executivas estão:

Controle inibitório: capacidade de controlar respostas impulsivas, interromper uma ação inadequada ou resistir a distrações.

Memória de trabalho: capacidade de manter e utilizar informações temporariamente enquanto realizamos uma atividade. Por exemplo, lembrar as regras de um jogo enquanto decidimos a próxima jogada.

Flexibilidade cognitiva: capacidade de mudar de perspectiva, adaptar estratégias, considerar alternativas e lidar com situações novas.

Esses componentes se relacionam com outras habilidades importantes, como planejamento, organização, monitoramento das próprias ações, tomada de decisões e resolução de problemas.

Embora possam ser apresentados separadamente para facilitar a compreensão, esses processos atuam de maneira integrada. Uma mesma atividade pode mobilizar várias funções executivas ao mesmo tempo.

É importante lembrar que essas habilidades se desenvolvem gradualmente, ao longo da infância e da adolescência, e são influenciadas por diferentes fatores, como as experiências de aprendizagem, o ambiente, as relações sociais e as características individuais.

2. Atenção: observar, selecionar informações e acompanhar objetivos

A atenção permite selecionar informações relevantes, acompanhar uma atividade e direcionar os recursos mentais para aquilo que precisa ser realizado.

Durante uma partida, a criança pode precisar observar a posição das peças, identificar símbolos, acompanhar a movimentação dos adversários, recordar instruções e perceber mudanças no tabuleiro.

Essas exigências variam de acordo com o jogo. Alguns demandam maior atenção visual; outros exigem acompanhar sequências, ouvir instruções, identificar padrões ou manter uma estratégia durante vários turnos.

O educador pode utilizar essas situações para propor desafios graduais, respeitando o tempo de participação e as necessidades de cada estudante.

Uma criança que ainda encontra dificuldade para acompanhar uma partida longa pode começar com jogos rápidos, regras simples e objetivos bem definidos. Aos poucos, conforme sua experiência e seu interesse, a atividade pode ganhar novas etapas e desafios.

O propósito não é exigir atenção constante a qualquer custo, mas criar condições para que a criança participe, compreenda a tarefa e experimente maneiras de se organizar.

3. TDAH e aprendizagem: compreender antes de cobrar

O Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade é uma condição do neurodesenvolvimento associada a padrões persistentes de desatenção e/ou hiperatividade e impulsividade, que podem interferir no funcionamento cotidiano.

As manifestações são variadas. Algumas pessoas apresentam maior dificuldade para manter a atenção em determinadas atividades; outras enfrentam desafios relacionados à impulsividade, à organização, à espera ou ao controle do comportamento. Também existem apresentações combinadas.

No ambiente escolar, essas características não devem ser interpretadas automaticamente como falta de interesse, desobediência ou ausência de capacidade para aprender.

Uma proposta pedagógica bem planejada considera que os estudantes podem precisar de diferentes formas de apresentar as instruções, organizar o tempo, demonstrar o que compreenderam e participar das atividades.

Os jogos de tabuleiro podem contribuir para esse trabalho porque tornam objetivos e regras mais concretos, oferecem feedback durante a atividade e permitem experimentar decisões em um contexto estruturado.

Entretanto, é fundamental estabelecer uma distinção: os jogos são recursos pedagógicos complementares, não tratamentos específicos para o TDAH. Não há garantia de que um jogo isolado melhore os sintomas ou produza mudanças generalizadas nas funções executivas. Os resultados dependem da atividade, da mediação, da frequência, do contexto e das características individuais.

Quando necessário, o uso pedagógico dos jogos deve coexistir com as adaptações escolares e com o acompanhamento dos profissionais responsáveis pelo cuidado do estudante.

4. O que a criança pode aprender durante uma partida?

O potencial educativo de um jogo não está apenas em seu nome ou em sua popularidade. Ele depende das habilidades exigidas pelas regras, dos objetivos definidos e da maneira como a experiência é conduzida.

Veja algumas possibilidades:

Atenção e percepção visual

Jogos como Dobble e Lince exigem localizar elementos, identificar diferenças ou reconhecer padrões. Podem ser utilizados em atividades de observação, discriminação visual e busca de informações.

Memória de trabalho

Jogos que exigem lembrar regras, posições, pistas ou informações apresentadas anteriormente podem criar oportunidades para exercitar a manutenção e o uso temporário de informações.

Controle inibitório

Jogos que exigem esperar a vez, interromper uma resposta automática ou respeitar uma condição antes de agir permitem trabalhar situações relacionadas ao controle dos impulsos.

Planejamento e antecipação

Xadrez e damas exigem considerar diferentes possibilidades, antecipar consequências e organizar movimentos. A complexidade deve ser compatível com a experiência do participante.

Flexibilidade cognitiva

Jogos nos quais as condições mudam, novas informações aparecem ou uma estratégia deixa de funcionar podem favorecer oportunidades para considerar alternativas e adaptar decisões.

Organização de informações e raciocínio

Detetive pode ser utilizado para explorar pistas, formular hipóteses, comparar informações e eliminar possibilidades. Jogos de percurso também permitem trabalhar sequências, contagem e acompanhamento de objetivos.

Tomada de decisões

Em jogos de estratégia e administração de recursos, como Banco Imobiliário, os participantes podem discutir escolhas, riscos, prioridades e consequências. O professor pode relacionar essas situações a problemas matemáticos e a decisões do cotidiano.

Cooperação e resolução de problemas

Jogos cooperativos, como Pandemic, especialmente quando apropriados à idade e à experiência dos participantes, podem propor desafios nos quais os jogadores precisam compartilhar informações, distribuir responsabilidades e construir estratégias coletivas.

Nenhum jogo trabalha exclusivamente uma habilidade. Uma partida de damas, por exemplo, pode envolver planejamento, atenção, memória de trabalho, flexibilidade e regulação emocional. O mais importante é identificar quais processos a atividade mobiliza e como o educador pode transformá-los em oportunidades de aprendizagem.

5. Aprender a esperar, perder, recomeçar e tentar novamente

A aprendizagem não acontece somente quando uma criança acerta uma resposta ou vence uma partida.

Durante um jogo, ela também pode experimentar a frustração de perder, perceber que uma decisão não produziu o resultado esperado, reconhecer um erro e descobrir que existem outras maneiras de agir.

Essas situações oferecem oportunidades para conversar sobre emoções, consequências e estratégias.

O adulto pode perguntar:

  • O que aconteceu nesta jogada?
  • Que informação você observou antes de decidir?
  • Existe outra maneira de resolver esse desafio?
  • O que você faria diferente em uma próxima partida?
  • Como podemos continuar jogando quando alguém fica frustrado?

Essas perguntas ajudam a transformar o resultado do jogo em objeto de reflexão.

É importante, porém, não presumir que toda criança aprenderá a controlar suas emoções simplesmente porque participa de uma competição. Algumas podem precisar de apoio explícito, pausas, mediação e experiências graduais para lidar com situações difíceis.

Jogos cooperativos também são excelentes alternativas. Neles, a turma pode aprender que o sucesso depende da participação de todos e que compartilhar informações, ouvir os colegas e revisar uma estratégia são comportamentos tão importantes quanto encontrar uma solução.

6. O papel do professor e do mediador

O jogo, por si só, não garante a aprendizagem pretendida. A intencionalidade pedagógica e a qualidade da mediação fazem diferença.

Antes de iniciar uma atividade, o professor pode definir uma habilidade ou um conjunto de objetivos que deseja explorar. Durante a partida, pode observar as estratégias utilizadas, identificar obstáculos e oferecer ajuda quando necessário.

Depois da atividade, uma breve conversa permite que os participantes expliquem suas escolhas, comparem soluções e relacionem a experiência com outros contextos.

Por exemplo, esperar a vez em um jogo pode ser o ponto de partida para conversar sobre turnos de fala, organização de uma atividade coletiva e respeito ao tempo de outras pessoas.

Entretanto, transferir uma habilidade aprendida no jogo para situações diferentes não acontece automaticamente. Por isso, o educador deve criar oportunidades para estabelecer essas relações explicitamente.

O objetivo não é transformar toda brincadeira em uma avaliação, mas aproveitar o potencial educativo da atividade sem retirar dela o prazer, a curiosidade e a liberdade de experimentar.

7. Como adaptar os jogos para favorecer a participação

A adaptação não representa um privilégio nem significa diminuir o potencial de aprendizagem. É uma forma de organizar as condições da atividade para que diferentes estudantes possam participar.

Algumas possibilidades incluem:

  • Apresentar poucas regras de cada vez.
  • Demonstrar uma jogada antes de iniciar a partida.
  • Utilizar cartões com imagens ou lembretes visuais.
  • Reduzir a duração inicial do jogo.
  • Dividir partidas longas em etapas.
  • Organizar o tabuleiro em uma área com menos distrações concorrentes.
  • Oferecer pausas quando forem necessárias.
  • Permitir tempo suficiente para compreender as instruções e decidir.
  • Reduzir temporariamente o número de peças ou de opções.
  • Organizar objetivos intermediários.
  • Alternar jogos competitivos e cooperativos.
  • Reconhecer estratégias e progressos sem comparar estudantes.

Essas medidas podem beneficiar muitos participantes, não apenas aqueles com TDAH.

É importante observar a resposta de cada criança. Uma adaptação que ajuda um estudante pode não ser necessária para outro. O planejamento deve ser flexível e respeitar as características, os interesses e as necessidades de participação.

8. A construção de jogos artesanais como experiência interdisciplinar

A proposta do Brincadeira Sustentável permite ir além da utilização de jogos prontos: as próprias crianças podem participar de sua criação.

Papelão limpo, folhas reutilizadas, tampinhas, pedaços de madeira adequados e outros materiais seguros podem servir de base para tabuleiros, peças, cartas e marcadores.

A construção do jogo amplia as possibilidades de aprendizagem, pois exige imaginar uma proposta, estabelecer regras, organizar etapas, testar soluções, identificar falhas e fazer ajustes.

Nesse processo, diferentes áreas do conhecimento podem se integrar.

Matemática: contagem, sequências, operações, medidas, formas geométricas, probabilidades e pontuação.

Língua Portuguesa: elaboração de regras, leitura de instruções, produção de perguntas, interpretação de textos e comunicação oral.

Ciências: ciclos naturais, biodiversidade, alimentação, água, energia e relações entre os seres vivos.

Geografia: mapas, territórios, paisagens, regiões brasileiras, recursos naturais e atividades econômicas.

História: memória, patrimônio cultural, modos de vida, acontecimentos históricos e diferentes formas de organização social.

Arte: desenho, composição visual, criação de personagens, cores, formas e identidade gráfica.

Educação ambiental: reaproveitamento responsável de materiais, redução de desperdícios, consumo consciente e reflexão sobre o ciclo de vida dos objetos.

A construção também pode envolver planejamento, divisão de tarefas, negociação, revisão e resolução de problemas. Assim, o processo de criação se torna parte importante da experiência educativa.

Os materiais devem ser selecionados conforme a idade e as condições de segurança. Peças pequenas exigem atenção especial com crianças que possam levá-las à boca, e materiais cortantes, tóxicos ou inadequados devem ser evitados.

9. Proposta de atividade prática: o jogo das decisões

Tema: atenção, funções executivas e resolução de problemas.

Público: crianças do ensino fundamental, com adaptações para outras faixas etárias.

Duração sugerida: de 30 a 45 minutos, ajustável conforme a turma.

Materiais: papelão, folhas reutilizadas, lápis de cor, marcadores e cartas confeccionadas pelos participantes.

Objetivos de aprendizagem

  • Identificar diferentes estratégias para resolver um problema.
  • Praticar a organização de informações e o acompanhamento de regras.
  • Criar oportunidades para planejar ações e considerar consequências.
  • Exercitar a comunicação, a cooperação e a revisão de decisões.
  • Desenvolver a capacidade de explicar o próprio raciocínio.
  • Integrar conhecimentos curriculares à criação de jogos.

Como preparar

Desenhe um percurso simples em um pedaço de papelão. Distribua casas numeradas e inclua algumas casas especiais. Em cada casa especial, o participante deverá retirar uma carta com um desafio.

Os desafios podem envolver perguntas matemáticas, observação de imagens, sequências, enigmas adequados à idade ou situações que exijam tomar uma decisão.

Exemplos de cartas:

Carta 1 - Observe: identifique três elementos diferentes que aparecem em uma imagem.

Carta 2 - Planeje: você tem três tarefas para concluir. Como organizaria a ordem e por quê?

Carta 3 - Resolva: encontre duas maneiras de solucionar um problema matemático.

Carta 4 - Reconsidere: uma estratégia não funcionou. Que outra possibilidade você pode tentar?

Carta 5 - Coopere: converse com outro participante e construam juntos uma solução.

Carta 6 - Explique: apresente seu raciocínio para o grupo.

Desenvolvimento

  1. Apresente o objetivo e explique as regras de maneira clara.
  2. Faça uma demonstração de uma rodada.
  3. Inicie a partida com um percurso curto.
  4. Observe como os participantes compreendem as instruções, acompanham as informações e resolvem os desafios.
  5. Incentive a explicação das estratégias sem exigir respostas imediatas.
  6. Ao final, converse com a turma sobre as diferentes soluções encontradas.

A atividade pode ser realizada individualmente, em duplas ou em pequenos grupos. Para ampliar a inclusão, as cartas podem apresentar imagens, instruções curtas ou diferentes formas de resposta.

Avaliação pedagógica

A avaliação deve considerar o processo, e não apenas o resultado final.

O professor pode observar se o estudante compreendeu as regras, conseguiu utilizar as informações disponíveis, explicou suas escolhas, considerou outras possibilidades e participou da resolução dos desafios.

Essas observações ajudam a planejar as próximas atividades, mas não constituem testes clínicos nem permitem diagnosticar dificuldades ou transtornos.

10. Como acompanhar o desenvolvimento sem transformar o jogo em cobrança

O acompanhamento pedagógico pode utilizar registros simples e objetivos.

Em vez de classificar a criança como desatenta, impulsiva ou desorganizada, é mais útil registrar o que aconteceu em determinada situação.

Por exemplo:

  • Precisou de apoio visual para recordar as regras.
  • Conseguiu explicar a estratégia utilizada.
  • Solicitou ajuda ao encontrar uma dificuldade.
  • Retomou a atividade depois de uma pausa.
  • Considerou uma alternativa após perceber que a primeira tentativa não funcionou.
  • Participou da elaboração de uma estratégia coletiva.

Essas observações permitem reconhecer avanços, identificar barreiras e ajustar as propostas.

Também é importante evitar comparações entre crianças. O desenvolvimento não ocorre de maneira idêntica para todos, e uma mesma pessoa pode apresentar desempenhos diferentes conforme o interesse, a complexidade da tarefa, o ambiente e as condições de participação.

11. Da brincadeira às habilidades para a vida

Aprender a planejar, organizar informações, considerar alternativas e avaliar consequências pode ser útil em muitas situações cotidianas.

Essas habilidades participam da realização de trabalhos escolares, da organização de materiais, da convivência em grupo, da resolução de conflitos e da execução de tarefas que exigem várias etapas.

Também são relevantes em diferentes campos profissionais. Planejamento, raciocínio, criatividade, comunicação, adaptação e resolução de problemas fazem parte de atividades relacionadas à ciência, à tecnologia, às artes, ao artesanato, à gestão, à educação e a muitos outros setores.

Isso não significa que uma criança que joga xadrez necessariamente terá melhor desempenho profissional ou que determinado jogo determine sua carreira futura. O valor educativo está nas oportunidades de experimentar estratégias, conhecer interesses e desenvolver repertórios que poderão ser utilizados em diferentes contextos.

Quando as crianças participam da criação de seus próprios jogos, podem ainda descobrir afinidades com desenho, construção, programação, escrita, matemática, design e outras áreas.

A brincadeira, nesse sentido, pode aproximar aprendizagem, criatividade e exploração de possibilidades, sem antecipar ou impor escolhas profissionais.

12. O compromisso do Brincadeira Sustentável com uma educação mais participativa

Uma educação que valoriza o desenvolvimento infantil precisa reconhecer que as crianças aprendem de diferentes maneiras e que a participação pode ser favorecida por experiências concretas, desafios adequados e relações respeitosas.

Os jogos de tabuleiro oferecem oportunidades para experimentar, errar, rever estratégias, negociar regras e construir conhecimentos com outras pessoas.

Quando associados à produção artesanal, ao reaproveitamento responsável de materiais e à integração entre áreas curriculares, tornam-se também recursos para discutir sustentabilidade, criatividade e responsabilidade coletiva.

Essa proposta não exige jogos caros nem equipamentos sofisticados. Muitas experiências podem começar com papel, lápis, papelão e ideias elaboradas pelas próprias crianças.

O essencial é que a atividade tenha propósito, seja adequada aos participantes e preserve o direito de brincar.

Conclusão: brincar para pensar, aprender e participar

A atenção, a memória de trabalho, o controle inibitório, a flexibilidade cognitiva e o planejamento são componentes importantes para a aprendizagem e para a organização do cotidiano. Seu desenvolvimento ocorre progressivamente e depende de múltiplas experiências e condições.

Os jogos de tabuleiro podem oferecer situações concretas para mobilizar essas habilidades, experimentar decisões, aprender regras, lidar com desafios e compartilhar estratégias.

No caso de estudantes com TDAH, podem constituir recursos pedagógicos complementares quando planejados de maneira flexível, inclusiva e respeitosa, sem substituir os cuidados e os apoios necessários.

Mais do que buscar uma promessa de melhora automática, devemos reconhecer o potencial educativo de uma brincadeira bem planejada: criar oportunidades para que cada criança participe, pense, investigue, construa soluções e descubra novas maneiras de aprender.

Brincar é mais do que passar o tempo. É uma oportunidade de experimentar o mundo, construir conhecimentos e desenvolver possibilidades para a vida.

Brincadeira Sustentável - brincar, aprender, criar e transformar.


quinta-feira, 6 de julho de 2017

Transforme uma caixa de pizza

Aprender e ensinar frações pode ser muito simples, desde que não façamos algo mecânico e sim algo pensado para a faixa etária.






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Introdução Desde a infância, percebo o mundo de maneira predominantemente multissensorial. Letras, números, formas, cores, objetos e configu...