POR RENATA BRAVO - PESQUISAS, TECNOLOGIA ASSISTIVA E EDUCAÇÃO AMBIENTAL DESDE 2013
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Dilemas da Sustentabilidade frente ao consumismo

quinta-feira, 31 de julho de 2025

Trilha, Moinho ou Marel - Um Clássico dos Tabuleiros

Tabuleiro e peças do jogo Trilha, também conhecido como Moinho ou Firo. Trata-se de um jogo de estratégia para dois jogadores, milenar e muito popular em várias culturas do mundo, incluindo no Brasil, onde costuma ser encontrado em coletâneas ao lado de Damas, Gamão, Ludo e Xadrez.

- A Trilha é jogada com 9 peças para cada jogador, que tentam formar linhas com três peças (um "moinho") para capturar as peças adversárias.

- É um jogo que estimula o pensamento estratégico, atenção e antecipação de jogadas.

O mesmo tabuleiro pode também remeter a uma versão simplificada do jogo africano conhecido como "Labirinto", jogado com pedras ou tampinhas coloridas.

- No Labirinto Africano, o objetivo é avançar uma peça no tabuleiro quando o adversário não adivinha em qual mão está escondida uma pedra.

- Esse jogo trabalha memória, dedução, concentração e tem raízes nas tradições orais e lúdicas de povos africanos.

1- Oficina Pedagógica – Construção e Vivência do Jogo Trilha/Moinho

Objetivos:

Construir coletivamente o jogo Trilha com materiais acessíveis.

Compreender as regras e estratégias do jogo.

Estimular a socialização, o pensamento lógico e o respeito às regras.

Valorizar jogos tradicionais como patrimônio cultural.

Materiais Necessários:

Papelão, cartolina ou papel A3 (para o tabuleiro)

Tampinhas coloridas (9 de cada cor) ou botões, pedrinhas, feijões

Canetões ou régua e lápis

Tesoura e cola

(Opcional) Lixa ou tinta para acabamento artístico

Duração: 2 aulas de 50 minutos (ou 1 oficina de 1h30)

Etapas:

1- Apresentação e Curiosidades (15 min)

Falar sobre a história do jogo Trilha: origem medieval, nomes alternativos (Moinho, Marel), presença em várias culturas.

Mostrar o tabuleiro e as peças.

2- Construção do Jogo (30 min)

Cada grupo desenha o tabuleiro em cartolina ou papelão.

Produzem as peças com tampinhas, pedrinhas pintadas ou papel dobrado.

3- Aprendizado e Treino (20 min)

Explicação das regras e movimentos.

Simulação com a turma e prática em duplas.

4- Rodadas de Jogo (20 min)

Jogo livre ou torneio rápido entre os grupos.

Incentivar observação, paciência e cooperação.

5- Fechamento (15 min)

Roda de conversa: O que foi mais fácil? O que aprenderam?

Valorizar a cultura dos jogos simples e estratégicos.

Avaliação:

Participação ativa nas etapas.

Compreensão e aplicação das regras.

Cooperação em grupo.

Respeito às jogadas e estratégias dos colegas.

2- Atividade Interdisciplinar - Jogos Tradicionais do Mundo

Objetivos:

Investigar e apresentar jogos tradicionais de diferentes culturas.

Relacionar os jogos com aspectos históricos, geográficos e culturais.

Produzir um painel ou feira de jogos com explicações e demonstrações.

Áreas Envolvidas:

Área Conteúdo abordado

História Origem cultural dos jogos (Trilha, Go, Mancala)

Geografia Localização dos povos que criaram os jogos

Matemática Estratégia, lógica, contagem, simetria

Artes Confecção dos tabuleiros e peças

Língua Portuguesa Pesquisa, escrita de regras, apresentação oral

Proposta Prática (Projeto de 1 semana ou mais):

Etapa 1 - Pesquisa (1 aula)

Cada grupo escolhe um jogo tradicional (Trilha, Go, Mancala, Labirinto Africano, Damas, etc.).

Pesquisa sobre origem, regras e importância cultural.

Etapa 2 - Construção (1 ou 2 aulas)

Produção artesanal dos tabuleiros e peças.

Criação de cartazes com mapas, curiosidades e regras.

Etapa 3 - Apresentação (1 aula ou evento especial)

Exposição e vivência dos jogos com outras turmas.

Estações com cada jogo para os visitantes experimentarem.

Avaliação Interdisciplinar:

Qualidade da pesquisa e clareza das explicações.

Criatividade e capricho nos materiais.

Organização e respeito durante o evento.

Participação no jogo e colaboração entre os colegas.

Clube de Xadrez Escolar

Um Clube de Xadrez Escolar é uma estratégia poderosa para desenvolver o raciocínio lógico, a concentração, a socialização e até a autoestima dos estudantes — além de funcionar como espaço extracurricular que valoriza talentos e promove disciplina de forma lúdica e inclusiva.


Organizando um Clube de Xadrez Escolar, incluindo objetivos, estrutura, atividades e avaliação:

Projeto: Clube de Xadrez Escolar

Objetivos Gerais:

Estimular o pensamento estratégico, a paciência e a tomada de decisões.

Promover a convivência saudável, o respeito e a ética no jogo.

Desenvolver habilidades cognitivas, emocionais e sociais.

Incentivar a participação em eventos internos e externos (torneios, festivais, olimpíadas escolares).

Público-Alvo:

Alunos do Ensino Fundamental II e/ou Ensino Médio

Pode ser aberto também para funcionários e comunidade escolar

Estrutura Sugerida

Encontros:

1 ou 2 vezes por semana, com duração de 1h a 1h30

Espaço fixo na escola: biblioteca, sala multiuso, pátio coberto

Coordenação:

Um(a) professor(a) ou mediador(a) com conhecimento básico em xadrez

Monitores voluntários (alunos mais experientes podem auxiliar)

Níveis:

Iniciante: aprender regras e noções básicas

Intermediário: abrir partidas, estratégias, finais

Avançado: tática, cálculo, análise de partidas, torneios

Conteúdos e Atividades:

1- Aprendizagem Progressiva

Regras básicas, movimentos das peças, objetivo do jogo

Xeque, xeque-mate, roque, promoção de peões

Aberturas simples, controle de centro, desenvolvimento

Táticas: garfo, cravada, raio-x, descoberto

Finais: rei + torre vs. rei, rei + dama vs. rei

2- Práticas Guiadas

Mini-jogos (com poucas peças para treino)

Partidas cronometradas

Análise de partidas famosas

Jogos simultâneos com monitor

3- Torneios Internos

Torneio relâmpago (blitz)

Torneio por duplas ou equipes

Xadrez temático (começando de posições específicas)

Premiações simbólicas (medalhas, certificados)

4- Integrações Culturais

Exposição “História do Xadrez”

Oficina artística: construção de tabuleiros e peças com materiais recicláveis

Estudo de origem do jogo (Índia, Pérsia, Europa) e conexões com a matemática e filosofia

Materiais:

Tabuleiros (físicos ou online, como Lichess.org ou Chess.com)

Relógios de xadrez (ou aplicativos)

Cartazes com regras e diagramas

Lousa ou projetor para análises

Caderno do enxadrista (anotações e partidas)

Avaliação e Registro:

Participação regular nos encontros

Progresso no conhecimento do jogo

Cooperação, respeito e ética nos jogos

Participação em eventos do clube

Dicas Adicionais:

Crie uma identidade visual: nome, logo, camisas do clube.

Promova desafios mensais: "Enxadrista do mês", "Jogue contra o professor", "Mate em 3 lances".

Use tecnologia: pratique com plataformas gratuitas como lichess.org.

Monte um mural do clube com partidas, fotos e frases motivacionais.

Faça parcerias com outras escolas ou clubes locais.

Jogo de Go – Estratégia e Pensamento Crítico

O Go (ou Weiqi na China, Baduk na Coreia) é um jogo de tabuleiro de origem milenar oriental, muito estratégico, que estimula intensamente o raciocínio lógico, concentração, paciência, antecipação e pensamento abstrato. É altamente aplicável no ambiente escolar, especialmente com adaptações para o Ensino Fundamental II e Médio.

 
Jogo de Go – Estratégia e Pensamento Crítico

Objetivos:

Desenvolver pensamento estratégico e habilidades lógico-matemáticas.

Estimular a concentração, paciência e o planejamento.

Promover o contato com a cultura oriental de forma reflexiva e lúdica.

Aula – Jogo de Go Simplificado para a Escola

Etapa: Ensino Fundamental II (6º ao 9º ano) ou Médio

Duração: 2 a 3 aulas de 50 minutos

Áreas integradas: Matemática, História, Filosofia/Ética, Cultura Oriental

Aula 1: Introdução ao Go

1- Contextualização histórica e cultural (15 min)

Origem na China há mais de 2.500 anos.

Importância filosófica: equilíbrio, paciência, estratégia.

Difusão no Japão e Coreia, onde se tornou esporte tradicional.

2- Regras básicas (20 min)

O tabuleiro (goban) tem normalmente 19x19 interseções, mas para iniciantes usa-se 9x9.

Dois jogadores (pedras brancas e pretas).

O objetivo é cercar território no tabuleiro.

Captura: quando um grupo de pedras inimigas é completamente cercado.

3- Demonstração prática (15 min)

Jogar uma partida simples no quadro ou em um tabuleiro impresso.

Aula 2: Prática e Estratégia

1- Relembrando regras (10 min)

Importância do equilíbrio e do raciocínio antecipado.

2- Rodadas de jogo (30 min)

Alunos jogam em duplas no tabuleiro 9x9.

Sugestão: torneio relâmpago de 2 rodadas.

3- Discussão/reflexão (10 min)

Quais estratégias funcionaram?

Você pensou nos próximos movimentos do adversário?

Foi mais importante atacar ou defender?

Aula 3 (opcional): Oficina de Construção de Tabuleiro

Tabuleiro feito com papel quadriculado ou cartolina.

Pedras com tampinhas, botões, papel colorido ou seixos.

Decoração com ideogramas ou símbolos orientais.

Materiais:

Impressão do tabuleiro 9x9 (pode ser A4 com linhas desenhadas)

Pedras (feijões, botões, tampinhas pretas e brancas)

Cartazes com resumo de regras

Vídeos curtos ou animações explicando o jogo

- Avaliação:

Participação ativa nas partidas.

Aplicação das regras e estratégias.

Respeito ao adversário e à alternância de turnos.

Capacidade de refletir sobre seus próprios movimentos.

- Competências Desenvolvidas:

Raciocínio lógico e tomada de decisão.

Concentração, paciência e disciplina.

Pensamento estratégico e antecipação.

Valorização de culturas não ocidentais.

Roteiro de oficina cultural sobre o jogo de Go, integrando arte, estratégia e cultura oriental. Ideal para escolas, projetos interdisciplinares ou eventos culturais.

Roteiro de Oficina Cultural: O Jogo de Go – Arte e Estratégia do Oriente

Objetivo Geral:

Apresentar o jogo de Go como uma manifestação cultural milenar, promovendo a reflexão filosófica, o pensamento estratégico e a valorização da cultura oriental por meio de vivência lúdica e artística.

Duração:

2h a 2h30 (pode ser adaptado para 1h30 ou dividido em dois encontros)

Público-Alvo:

Estudantes do Ensino Fundamental II, Ensino Médio, EJA ou projetos culturais

Áreas Envolvidas:

História e Cultura Oriental

Filosofia (ética, estratégia, disciplina)

Matemática (lógica, geometria, contagem)

Artes Visuais (decoração, caligrafia oriental)

Etapas da Oficina:

1- Acolhimento e Apresentação (15 min)

Boas-vindas e introdução da oficina.

Mostra de objetos e imagens do jogo de Go.

Roda de conversa: “Você já ouviu falar desse jogo?”

2- História e Filosofia do Go (20 min)

Curiosidades:

Criado há mais de 2.500 anos na China.

Ligado à sabedoria, paciência e respeito.

Mostrar mapa da Ásia com destaque para China, Japão e Coreia.

Citar valores orientais: harmonia, equilíbrio, disciplina.

3- Aprendendo a Jogar (20 min)

Introdução ao tabuleiro 9x9 (versão simples para iniciantes).

Regras básicas com demonstração visual (pode usar o quadro ou projetor):

Colocação de pedras alternadas.

Objetivo: conquistar território e cercar o adversário.

Captura e pontuação simplificada.

4- Vivência do Jogo (30 a 40 min)

Organização dos participantes em duplas.

Distribuição de tabuleiros (papel, cartolina ou digitais).

Supervisão e mediação por monitores ou professores.

Rotatividade: revezar adversários, observar estratégias.

5- Oficina Artística (30 min)

Produção individual ou em dupla:

Decoração do tabuleiro com pincel, ideogramas, colagem ou nanquim.

Criação de "caixa de pedras" com potes decorados.

Sugestão: escrever uma palavra-chave em kanji (ex: paz, foco, mente, respeito).

6- Encerramento e Compartilhamento (15 min)

Roda de partilha:

“Como foi jogar Go?”

“O que você aprendeu sobre estratégia e paciência?”

“Qual parte cultural chamou mais sua atenção?”

Exposição dos tabuleiros decorados e registros fotográficos.

- Materiais Necessários

Tabuleiros 9x9 impressos (ou feitos à mão)

Pedras (botões, tampinhas, grãos, pedras naturais pretas/brancas)

Papel cartão, pincéis, canetas pretas, cola, tesoura

Tinta ou marcador para ideogramas

Mapa-múndi e cartaz sobre a história do Go

Vídeos curtos sobre a cultura oriental (opcional)

- Sugestões de Avaliação

Critério Observável em...

Participação ativa Diálogo e prática do jogo

Compreensão das regras Partida e perguntas

Expressão artística Criação do tabuleiro

Reflexão cultural Fala no encerramento

- Truque Extra:

Monte uma “Estação Cultural Asiática”, com:

Chá verde para degustação

Música ambiente oriental

Exposição de origamis ou caligrafias



Mancala (Awelé) – Matemática e Cultura Africana

O Mancala (ou Awelé, Oware, Uril, entre outros nomes) é um dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo, originado na África e difundido por muitas culturas ao redor do mundo. Ele trabalha cálculo mental, estratégia, memória e contagem, sendo ótimo para uso pedagógico!

Mancala (Awelé) – Matemática e Cultura Africana

Objetivos:

Desenvolver o raciocínio lógico e o pensamento estratégico.

Trabalhar contagem, agrupamentos e cálculo mental.

Conhecer elementos da cultura africana e afro-brasileira.

Aula – Mancala: Jogo Africano de Estratégia

Etapa: Ensino Fundamental I (3º ao 5º ano)
Duração: 2 aulas de 50 minutos
Áreas integradas: Matemática, História, Cultura Afro-brasileira

Aula 1: Conhecendo o Mancala

1- Contextualização cultural (15 min)

Apresentar o Mancala como um jogo tradicional africano.

Falar sobre sua importância cultural e social.

Localizar no mapa países africanos onde o jogo é jogado (ex: Gana, Nigéria).

2- Entendendo o jogo (20 min)

Cada jogador tem 6 "casas" (ou buracos) e 1 "armazém" (casinha maior ou pote).

São colocadas 4 sementes em cada casa.

O objetivo é capturar mais sementes do que o adversário, fazendo contagens e movimentos estratégicos.

3- Confecção do jogo (15 min)

Materiais:

Caixa de ovos (12 cavidades)

48 grãos (feijão, milho ou tampinhas)

Dois potinhos ou copos para servir de "armazéns"

Aula 2: Jogando e Refletindo

1- Revisão das regras (10 min)

Demonstração com tabuleiro grande (se possível).

Explicação da movimentação (no sentido anti-horário, 1 grão por casa).

2- Rodada de jogos (30 min)

Em duplas, revezando papéis.

Estímulo ao uso de cálculo mental (quantas casas andar, onde vai cair o último grão).

3- Roda de conversa (10 min)

O que foi mais difícil?

Quantas sementes você conseguiu capturar?

Como a matemática apareceu no jogo?

- Materiais:

Caixas de ovos cortadas (6 casas de cada lado)

Grãos ou tampinhas (4 por casa, total de 48)

Copinhos de plástico ou papel

Marcadores para decorar os tabuleiros

- Avaliação:

Participação na construção e no jogo.

Uso correto das regras.

Desenvolvimento de estratégias de contagem.

Respeito ao colega e ao turno de jogo.

- Competências Desenvolvidas:

Cálculo mental e pensamento estratégico.

Compreensão de jogos tradicionais como expressão cultural.

Cooperação, respeito e escuta.

Valorização da herança cultural afro-brasileira.

Jogo da Onça na Educação

O Jogo da Onça é um jogo de tabuleiro tradicional da cultura indígena brasileira, especialmente das etnias do Alto Xingu. Ele estimula estratégia, raciocínio lógico e pode ser usado como excelente recurso pedagógico.


Objetivos:

Compreender a lógica e as estratégias do jogo da onça.

Valorizar a cultura indígena brasileira.

Desenvolver atenção, planejamento e resolução de problemas.

Aula – O Jogo da Onça

Etapa: Ensino Fundamental I (4º ou 5º ano)
Duração: 2 aulas de 50 minutos
Áreas integradas: História, Matemática e Artes

Aula 1: Conhecendo o Jogo da Onça

1- Contextualização cultural (15 min)

Apresentar o jogo como parte da tradição dos povos indígenas.

Localização geográfica das etnias que jogam (Xingu).

Mostrar imagens ou vídeo curto do jogo sendo jogado.

2- Regras do jogo (15 min)

O tabuleiro tem 23 pontos ligados por linhas.

Um jogador comanda a onça (1 peça), o outro os cachorros (14 peças).

A onça "come" cachorros pulando sobre eles; os cachorros tentam cercar a onça para imobilizá-la.

3- Produção do tabuleiro (20 min)

Alunos desenham seu próprio tabuleiro em papel cartão.

Criam as peças (tampinhas, pedrinhas, papel colorido).

Aula 2: Jogando e Refletindo

1- Revisão das regras (10 min)

Rapidamente revisar os movimentos.

2- Rodada de jogos (30 min)

Alunos jogam em duplas.

Revezamento entre onça e cachorros.

3- Discussão final (10 min)

O que foi mais difícil: ser onça ou ser cachorro?

Quais estratégias funcionaram melhor?

O que aprenderam sobre os povos indígenas?

- Materiais:

Papel cartão ou papelão para o tabuleiro.

Tampinhas, pedras, botões ou papel dobrado para as peças.

Marcadores, lápis de cor ou tinta.

Imagens e mapa da região do Xingu.

- Avaliação:

Participação e envolvimento nas etapas.

Aplicação das regras corretamente.

Cooperação em duplas.

Registro de aprendizagem (oral ou escrito).

- Competências Desenvolvidas:

Raciocínio lógico e estratégia.

Valorização da cultura indígena.

Criatividade e expressão artística.

Respeito às regras e ao colega.


 

Jogos de Tabuleiro como Prática Pedagógica

Objetivo Geral:

Promover o uso dos jogos de tabuleiro como ferramentas didáticas que favorecem o desenvolvimento cognitivo, social e emocional dos estudantes, integrando ludicidade e aprendizagem significativa no ambiente escolar.

Unidades Temáticas / Módulos:

1- Fundamentos Teóricos e Históricos dos Jogos de Tabuleiro

Origem e evolução dos jogos de tabuleiro no mundo e na educação.

Abordagens pedagógicas e teorias da aprendizagem (Piaget, Vygotsky, Freire).

O jogo como linguagem, expressão e construção de conhecimento.

2- Jogos de Tabuleiro e Desenvolvimento de Habilidades

Pensamento lógico-matemático.

Leitura, interpretação e produção textual.

Resolução de problemas e tomada de decisões.

Desenvolvimento da atenção, memória e estratégia.

3- Jogos como Ferramenta de Inclusão e Cooperação

Mediação de conflitos e desenvolvimento socioemocional.

Jogos cooperativos e competitivos: vantagens e limites.

Adaptação de jogos para alunos com deficiência.

4- Planejamento e Aplicação dos Jogos em Sala de Aula

Seleção de jogos adequados por faixa etária e objetivo pedagógico.

Organização de tempos e espaços escolares.

Avaliação formativa com jogos.

Integração com diferentes componentes curriculares.

5- Criação de Jogos Pedagógicos

Elementos e estrutura dos jogos de tabuleiro.

Etapas da criação de um jogo: objetivo, regras, material.

Desenvolvimento de jogos autorais com fins didáticos.

Testagem, adaptação e documentação pedagógica.

6- Práticas e Estudos de Caso

Análise de experiências bem-sucedidas em escolas.

Relato de práticas com diferentes ciclos escolares.

Oficinas práticas: jogar, adaptar e criar jogos.

Avaliação do impacto pedagógico do uso de jogos. 

Metodologia

Aulas expositivas dialógicas.

Oficinas práticas com jogos clássicos e pedagógicos.

Grupos de estudo e discussão.

Criação colaborativa de jogos.

Aplicação prática com turmas ou simulações.

Público-Alvo

Professores da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio.

Coordenadores pedagógicos e gestores escolares.

Estudantes de pedagogia e licenciaturas.

Psicopedagogos e profissionais da educação inclusiva.

Aula com Uso de Jogos Específicos

Tema: Matemática – Operações básicas

Série: 3º ano do Ensino Fundamental

Jogo: Trilha das Operações (tabuleiro com casas numeradas e desafios matemáticos)

Objetivos:

Resolver operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.

Estimular o raciocínio lógico e o trabalho em grupo.

Materiais:

Tabuleiro impresso ou desenhado em cartolina.

Peões, dado e cartas com desafios matemáticos.

Etapas:

1- Introdução (10 min): Conversa sobre o que os alunos já sabem sobre operações.

2- Explicação do jogo (10 min): Regras, objetivos e dinâmica.

3- Jogo em grupos (30 min): Alunos jogam em duplas ou trios, tirando dúvidas com o professor.

4- Encerramento (10 min): Roda de conversa sobre o que aprenderam.

Avaliação:

Observação da participação.

Resolução correta das operações nas cartas.

Cooperação entre colegas.

Sugestões de Jogos por Área do Conhecimento

Área/Jogo de Tabuleiro/Competência Trabalhada

Matemática - Banco Imobiliário - Cálculo de valores, planejamento

Língua Portuguesa - Jogo da Memória Silábico - Leitura e formação de palavras

Ciências - Dominó dos Animais - Classificação e características

História - Linha do Tempo - Sequência de fatos históricos

Geografia - Rota das Regiões - Localização e cultura regional

Arte - Trilha das Cores - Mistura de cores, reconhecimento visual

Inglês - Word Bingo - Vocabulário e pronúncia básica

Roteiro de Oficina: Criação de Jogos Pedagógicos

Público: Professores ou alunos a partir do 5º ano

Duração: 2h

Objetivo: Criar jogos autorais com fins educativos

Etapas:

1- Boas-vindas e sensibilização (15 min):

Breve fala sobre a importância do jogo na aprendizagem.

Exibição de exemplos.

2- Escolha do tema (15 min):

Grupos definem tema e público-alvo.

3- Planejamento do jogo (30 min):

Nome, regras, objetivos pedagógicos, mecânica.

4- Produção (45 min):

Materiais simples: cartolina, papel, tampinhas, canetas.

5- Apresentação e troca (15 min):

Cada grupo apresenta seu jogo e propõe aplicação.

6- Fechamento (10 min):

Roda de conversa sobre o processo.

Instrumentos de Avaliação e Acompanhamento

- Ficha de Observação para o Professor

Item observado - Sim/Não/Observações

- Participa com interesse -----

- Segue as regras do jogo -----

- Coopera com o grupo -----

- Resolve os desafios -----

Autoavaliação para alunos

Eu participei do jogo com atenção. ( ) sim ( ) mais ou menos ( ) não

Eu ajudei meus colegas. ( ) sim ( ) mais ou menos ( ) não

O jogo me ajudou a aprender. ( ) sim ( ) mais ou menos ( ) não

Mundo Aquático em Origami

Encantadora obra de arte feita com origami, a tradicional arte japonesa de dobrar papel para criar figuras sem cortes ou colagens. A cena representa um ambiente aquático, com quatro peixinhos coloridos, cada um dobrado com cuidado e criatividade. Eles nadam entre bolhas e plantas aquáticas, todas igualmente confeccionadas em papel.

Objetivos pedagógicos:

Desenvolver a coordenação motora fina e a destreza manual.

Estimular a paciência, a concentração e a atenção aos detalhes.

Trabalhar formas geométricas, sequência de passos e percepção espacial.

Proporcionar um momento de relaxamento e expressão artística.

Benefícios do origami para crianças:

Favorece o raciocínio lógico e matemático.

Enriquece o vocabulário visual e cultural, ao explorar uma tradição milenar japonesa.

É uma atividade acessível, sustentável e com grande potencial criativo.

Dica pedagógica: Após a montagem, incentive as crianças a contar uma história sobre os peixinhos e o fundo do mar, promovendo também a oralidade e a imaginação.




Peixinhos de Origami no Fundo do Mar

Faixa etária: 4 a 8 anos

Duração: 1 aula de 45 a 60 minutos

Área de conhecimento: Artes / Coordenação Motora / Cultura e Tradição

OBJETIVOS

Apresentar a técnica de origami como expressão artística e cultural.

Desenvolver a coordenação motora fina e a concentração por meio das dobras.

Estimular a criatividade com a criação de uma cena aquática.

Trabalhar oralidade e contação de histórias a partir das produções.

CONTEÚDOS

Cultura japonesa: introdução à arte do origami.

Dobras geométricas e simetria.

Criação artística com papel.

Representação de animais aquáticos.

MATERIAIS

Papéis coloridos (quadrados: 15x15 cm ou 20x20 cm)

Papel azul (cartolina ou cartaz) para fundo do mar

Lápis de cor ou giz de cera

Cola (opcional para colar no fundo)

Tesoura (somente para preparar o fundo, não para o origami)

Olhinhos móveis (opcional)

Música ambiente calma (opcional)

ETAPAS

1- Roda de Conversa (10 min)

Apresentar o que é o origami e mostrar exemplos simples.

Falar sobre o fundo do mar e os animais que vivem lá.

Mostrar a cena que será criada com os peixinhos.

2- Demonstração guiada (15 min)

Entregar um papel quadrado para cada criança.

Dobrar juntos, passo a passo, um peixe de origami simples

Repetir a dobradura com outro papel, para reforçar.

3- Criação livre e montagem (15 min)

As crianças podem decorar o fundo azul com giz de cera ou lápis de cor, desenhando algas, bolhas, areia.

Depois, colam os peixinhos no fundo do mar.

Podem fazer outros elementos em origami ou recorte (algas, água-viva etc.).

4- Apresentação e contação (10 min)

Cada criança apresenta seu fundo do mar.

Incentivar que contem uma pequena história ou nomeiem seus peixes.

AVALIAÇÃO

Participação e envolvimento nas etapas.

Capacidade de seguir instruções com atenção.

Expressão criativa no cenário e na narrativa.

Respeito aos materiais e ao momento coletivo.

EXTENSÃO

Criar um painel coletivo com todos os fundos do mar.

Gravar um pequeno vídeo com a contação das histórias das crianças.

Introduzir outro animal marinho em origami na aula seguinte (como tartaruga, polvo ou baleia).

PASSO A PASSO – PEIXE DE ORIGAMI SIMPLES

1- Comece com um quadrado de papel colorido (lado colorido virado para baixo).

2- Dobre ao meio formando um triângulo (de canto a canto).

3- Dobre novamente ao meio, formando um triângulo menor.

4- Levante uma das pontas e dobre para trás para formar a cauda.

5- Vire e desenhe um olhinho (ou cole um olho móvel).