POR RENATA BRAVO - PESQUISAS, TECNOLOGIA ASSISTIVA E EDUCAÇÃO AMBIENTAL DESDE 2013
EMAIL: RENATARJBRAVO@GMAIL.COM

Dilemas da Sustentabilidade frente ao consumismo

sexta-feira, 1 de agosto de 2025

Vivenciar os tipos de brincadeira conforme o estágio do desenvolvimento da criança

Os níveis do brincar se referem às diferentes formas e estágios do brincar infantil ao longo do desenvolvimento. Esses níveis foram estudados por diversos teóricos da educação e psicologia do desenvolvimento, como Piaget, Vygotsky e Sara Smilansky. Eles ajudam a entender como o brincar evolui e qual o papel pedagógico de cada tipo de brincadeira. Abaixo estão os principais níveis ou categorias:

1- Brincar Funcional ou Sensorial-Motor (0 a 2 anos)

Características: ações repetitivas com o corpo ou objetos (sacudir, bater, rolar).

Função: explorar o mundo, desenvolver sentidos e coordenação motora.

Exemplo: balançar um chocalho, bater blocos.

2- Brincar de Construção (a partir dos 2 anos)

Características: manipular objetos para construir, empilhar, encaixar.

Função: desenvolver noção espacial, planejamento e criatividade.

Exemplo: montar blocos, fazer castelo de areia.

3- Brincar Simbólico ou de Faz de Conta (2 a 7 anos)

Características: usar objetos e ações para representar algo diferente do real.

Função: expressar sentimentos, imitar papéis sociais, elaborar experiências.

Exemplo: brincar de casinha, médico, super-herói.

4- Brincar de Regras (a partir dos 6-7 anos)

Características: jogos com regras explícitas, que exigem negociação e controle emocional.

Função: desenvolver noções de justiça, cooperação, respeito ao outro.

Exemplo: esconde-esconde, jogos de tabuleiro, futebol.

5- Brincar Sociodramático (4 a 8 anos)

(Segundo Smilansky, é uma forma mais complexa do faz de conta)

Características: brincadeiras coletivas com enredos elaborados e papéis sociais definidos.

Função: desenvolver linguagem, empatia, habilidades sociais.

Exemplo: simular um restaurante, uma escola, um hospital.

Importante:

As idades são aproximadas e podem variar de criança para criança.

Uma criança pode transitar entre os níveis, sem deixar completamente um para avançar ao outro.

O brincar é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, emocional, motor e social.

Vivenciando os tipos de brincadeira conforme o estágio do desenvolvimento da criança.

Descobrindo os Níveis do Brincar

Etapa:

Educação Infantil e 1º ano do Ensino Fundamental

Duração:

2 a 3 encontros de 50 min cada (ou adaptável a um projeto semanal)

Objetivos:

Vivenciar diferentes tipos de brincadeira conforme o nível de desenvolvimento.

Estimular a criatividade, a socialização e o respeito às regras.

Observar e valorizar o brincar como linguagem da infância.

Conteúdos:

Tipos de brincadeira: funcional, construtiva, simbólica, sociodramática e com regras.

Expressão corporal e linguagem.

Cooperação e respeito ao outro.

Desenvolvimento por FAIXA ETÁRIA:

0 a 2 anos — Brincar Funcional

Atividade: "Sons e Movimentos"

Tapete com objetos que fazem barulho (chocalhos, garrafas com arroz, sinos).

Bebês exploram livremente com supervisão.

Foco: percepção auditiva, tato e movimento.

2 a 4 anos — Brincar de Construção e Início do Simbólico

Atividade 1: "Construtores do Mundo"

Blocos grandes de encaixe, caixas de papelão, copos plásticos.

Desafio: construir uma torre ou casinha.

Atividade 2: "Faz de Conta no Mercado"

Criação de um mercado com frutas de brinquedo, caixas, cestinhas.

Cada criança escolhe ser cliente ou vendedor.

4 a 6 anos — Brincar Simbólico e Sociodramático

Atividade: "Vamos Brincar de Escola?"

Crianças escolhem papéis (professores, alunos, merendeiras).

Usam fantasias, cadernos velhos, quadro pequeno.

Estímulo ao diálogo, organização e criação de enredo.

6 a 8 anos — Brincar com Regras

Atividade: "Jogos de Regras e Desafios"

Jogos simples com regras (amarelinha, memória, trilha, stop infantil).

Propor a criação de regras em pequenos grupos para novos jogos.

- Recursos:

Blocos de montar, brinquedos de faz de conta, tecidos, fantasias, objetos sonoros.

Papel, canetas, materiais recicláveis para construção de jogos.

Tapetes ou tatames para brincadeiras no chão.

- Avaliação:

Observação do engajamento das crianças em cada tipo de brincadeira.

Capacidade de cooperação, criatividade e resolução de conflitos.

Participação nas conversas e nas escolhas dos jogos.

Truque extra:

Monte um "Cantinho dos Brinquedos por Estágio" com etiquetas coloridas:

- Sensorial

- Construção

- Faz de conta

- Regras

As crianças podem circular livremente ou por estações organizadas.

quinta-feira, 31 de julho de 2025

Trilha, Moinho ou Marel - Um Clássico dos Tabuleiros

Tabuleiro e peças do jogo Trilha, também conhecido como Moinho ou Firo. Trata-se de um jogo de estratégia para dois jogadores, milenar e muito popular em várias culturas do mundo, incluindo no Brasil, onde costuma ser encontrado em coletâneas ao lado de Damas, Gamão, Ludo e Xadrez.

- A Trilha é jogada com 9 peças para cada jogador, que tentam formar linhas com três peças (um "moinho") para capturar as peças adversárias.

- É um jogo que estimula o pensamento estratégico, atenção e antecipação de jogadas.

O mesmo tabuleiro pode também remeter a uma versão simplificada do jogo africano conhecido como "Labirinto", jogado com pedras ou tampinhas coloridas.

- No Labirinto Africano, o objetivo é avançar uma peça no tabuleiro quando o adversário não adivinha em qual mão está escondida uma pedra.

- Esse jogo trabalha memória, dedução, concentração e tem raízes nas tradições orais e lúdicas de povos africanos.

1- Oficina Pedagógica – Construção e Vivência do Jogo Trilha/Moinho

Objetivos:

Construir coletivamente o jogo Trilha com materiais acessíveis.

Compreender as regras e estratégias do jogo.

Estimular a socialização, o pensamento lógico e o respeito às regras.

Valorizar jogos tradicionais como patrimônio cultural.

Materiais Necessários:

Papelão, cartolina ou papel A3 (para o tabuleiro)

Tampinhas coloridas (9 de cada cor) ou botões, pedrinhas, feijões

Canetões ou régua e lápis

Tesoura e cola

(Opcional) Lixa ou tinta para acabamento artístico

Duração: 2 aulas de 50 minutos (ou 1 oficina de 1h30)

Etapas:

1- Apresentação e Curiosidades (15 min)

Falar sobre a história do jogo Trilha: origem medieval, nomes alternativos (Moinho, Marel), presença em várias culturas.

Mostrar o tabuleiro e as peças.

2- Construção do Jogo (30 min)

Cada grupo desenha o tabuleiro em cartolina ou papelão.

Produzem as peças com tampinhas, pedrinhas pintadas ou papel dobrado.

3- Aprendizado e Treino (20 min)

Explicação das regras e movimentos.

Simulação com a turma e prática em duplas.

4- Rodadas de Jogo (20 min)

Jogo livre ou torneio rápido entre os grupos.

Incentivar observação, paciência e cooperação.

5- Fechamento (15 min)

Roda de conversa: O que foi mais fácil? O que aprenderam?

Valorizar a cultura dos jogos simples e estratégicos.

Avaliação:

Participação ativa nas etapas.

Compreensão e aplicação das regras.

Cooperação em grupo.

Respeito às jogadas e estratégias dos colegas.

2- Atividade Interdisciplinar - Jogos Tradicionais do Mundo

Objetivos:

Investigar e apresentar jogos tradicionais de diferentes culturas.

Relacionar os jogos com aspectos históricos, geográficos e culturais.

Produzir um painel ou feira de jogos com explicações e demonstrações.

Áreas Envolvidas:

Área Conteúdo abordado

História Origem cultural dos jogos (Trilha, Go, Mancala)

Geografia Localização dos povos que criaram os jogos

Matemática Estratégia, lógica, contagem, simetria

Artes Confecção dos tabuleiros e peças

Língua Portuguesa Pesquisa, escrita de regras, apresentação oral

Proposta Prática (Projeto de 1 semana ou mais):

Etapa 1 - Pesquisa (1 aula)

Cada grupo escolhe um jogo tradicional (Trilha, Go, Mancala, Labirinto Africano, Damas, etc.).

Pesquisa sobre origem, regras e importância cultural.

Etapa 2 - Construção (1 ou 2 aulas)

Produção artesanal dos tabuleiros e peças.

Criação de cartazes com mapas, curiosidades e regras.

Etapa 3 - Apresentação (1 aula ou evento especial)

Exposição e vivência dos jogos com outras turmas.

Estações com cada jogo para os visitantes experimentarem.

Avaliação Interdisciplinar:

Qualidade da pesquisa e clareza das explicações.

Criatividade e capricho nos materiais.

Organização e respeito durante o evento.

Participação no jogo e colaboração entre os colegas.

Clube de Xadrez Escolar

Um Clube de Xadrez Escolar é uma estratégia poderosa para desenvolver o raciocínio lógico, a concentração, a socialização e até a autoestima dos estudantes — além de funcionar como espaço extracurricular que valoriza talentos e promove disciplina de forma lúdica e inclusiva.


Organizando um Clube de Xadrez Escolar, incluindo objetivos, estrutura, atividades e avaliação:

Projeto: Clube de Xadrez Escolar

Objetivos Gerais:

Estimular o pensamento estratégico, a paciência e a tomada de decisões.

Promover a convivência saudável, o respeito e a ética no jogo.

Desenvolver habilidades cognitivas, emocionais e sociais.

Incentivar a participação em eventos internos e externos (torneios, festivais, olimpíadas escolares).

Público-Alvo:

Alunos do Ensino Fundamental II e/ou Ensino Médio

Pode ser aberto também para funcionários e comunidade escolar

Estrutura Sugerida

Encontros:

1 ou 2 vezes por semana, com duração de 1h a 1h30

Espaço fixo na escola: biblioteca, sala multiuso, pátio coberto

Coordenação:

Um(a) professor(a) ou mediador(a) com conhecimento básico em xadrez

Monitores voluntários (alunos mais experientes podem auxiliar)

Níveis:

Iniciante: aprender regras e noções básicas

Intermediário: abrir partidas, estratégias, finais

Avançado: tática, cálculo, análise de partidas, torneios

Conteúdos e Atividades:

1- Aprendizagem Progressiva

Regras básicas, movimentos das peças, objetivo do jogo

Xeque, xeque-mate, roque, promoção de peões

Aberturas simples, controle de centro, desenvolvimento

Táticas: garfo, cravada, raio-x, descoberto

Finais: rei + torre vs. rei, rei + dama vs. rei

2- Práticas Guiadas

Mini-jogos (com poucas peças para treino)

Partidas cronometradas

Análise de partidas famosas

Jogos simultâneos com monitor

3- Torneios Internos

Torneio relâmpago (blitz)

Torneio por duplas ou equipes

Xadrez temático (começando de posições específicas)

Premiações simbólicas (medalhas, certificados)

4- Integrações Culturais

Exposição “História do Xadrez”

Oficina artística: construção de tabuleiros e peças com materiais recicláveis

Estudo de origem do jogo (Índia, Pérsia, Europa) e conexões com a matemática e filosofia

Materiais:

Tabuleiros (físicos ou online, como Lichess.org ou Chess.com)

Relógios de xadrez (ou aplicativos)

Cartazes com regras e diagramas

Lousa ou projetor para análises

Caderno do enxadrista (anotações e partidas)

Avaliação e Registro:

Participação regular nos encontros

Progresso no conhecimento do jogo

Cooperação, respeito e ética nos jogos

Participação em eventos do clube

Dicas Adicionais:

Crie uma identidade visual: nome, logo, camisas do clube.

Promova desafios mensais: "Enxadrista do mês", "Jogue contra o professor", "Mate em 3 lances".

Use tecnologia: pratique com plataformas gratuitas como lichess.org.

Monte um mural do clube com partidas, fotos e frases motivacionais.

Faça parcerias com outras escolas ou clubes locais.

Jogo de Go – Estratégia e Pensamento Crítico

O Go (ou Weiqi na China, Baduk na Coreia) é um jogo de tabuleiro de origem milenar oriental, muito estratégico, que estimula intensamente o raciocínio lógico, concentração, paciência, antecipação e pensamento abstrato. É altamente aplicável no ambiente escolar, especialmente com adaptações para o Ensino Fundamental II e Médio.

 
Jogo de Go – Estratégia e Pensamento Crítico

Objetivos:

Desenvolver pensamento estratégico e habilidades lógico-matemáticas.

Estimular a concentração, paciência e o planejamento.

Promover o contato com a cultura oriental de forma reflexiva e lúdica.

Aula – Jogo de Go Simplificado para a Escola

Etapa: Ensino Fundamental II (6º ao 9º ano) ou Médio

Duração: 2 a 3 aulas de 50 minutos

Áreas integradas: Matemática, História, Filosofia/Ética, Cultura Oriental

Aula 1: Introdução ao Go

1- Contextualização histórica e cultural (15 min)

Origem na China há mais de 2.500 anos.

Importância filosófica: equilíbrio, paciência, estratégia.

Difusão no Japão e Coreia, onde se tornou esporte tradicional.

2- Regras básicas (20 min)

O tabuleiro (goban) tem normalmente 19x19 interseções, mas para iniciantes usa-se 9x9.

Dois jogadores (pedras brancas e pretas).

O objetivo é cercar território no tabuleiro.

Captura: quando um grupo de pedras inimigas é completamente cercado.

3- Demonstração prática (15 min)

Jogar uma partida simples no quadro ou em um tabuleiro impresso.

Aula 2: Prática e Estratégia

1- Relembrando regras (10 min)

Importância do equilíbrio e do raciocínio antecipado.

2- Rodadas de jogo (30 min)

Alunos jogam em duplas no tabuleiro 9x9.

Sugestão: torneio relâmpago de 2 rodadas.

3- Discussão/reflexão (10 min)

Quais estratégias funcionaram?

Você pensou nos próximos movimentos do adversário?

Foi mais importante atacar ou defender?

Aula 3 (opcional): Oficina de Construção de Tabuleiro

Tabuleiro feito com papel quadriculado ou cartolina.

Pedras com tampinhas, botões, papel colorido ou seixos.

Decoração com ideogramas ou símbolos orientais.

Materiais:

Impressão do tabuleiro 9x9 (pode ser A4 com linhas desenhadas)

Pedras (feijões, botões, tampinhas pretas e brancas)

Cartazes com resumo de regras

Vídeos curtos ou animações explicando o jogo

- Avaliação:

Participação ativa nas partidas.

Aplicação das regras e estratégias.

Respeito ao adversário e à alternância de turnos.

Capacidade de refletir sobre seus próprios movimentos.

- Competências Desenvolvidas:

Raciocínio lógico e tomada de decisão.

Concentração, paciência e disciplina.

Pensamento estratégico e antecipação.

Valorização de culturas não ocidentais.

Roteiro de oficina cultural sobre o jogo de Go, integrando arte, estratégia e cultura oriental. Ideal para escolas, projetos interdisciplinares ou eventos culturais.

Roteiro de Oficina Cultural: O Jogo de Go – Arte e Estratégia do Oriente

Objetivo Geral:

Apresentar o jogo de Go como uma manifestação cultural milenar, promovendo a reflexão filosófica, o pensamento estratégico e a valorização da cultura oriental por meio de vivência lúdica e artística.

Duração:

2h a 2h30 (pode ser adaptado para 1h30 ou dividido em dois encontros)

Público-Alvo:

Estudantes do Ensino Fundamental II, Ensino Médio, EJA ou projetos culturais

Áreas Envolvidas:

História e Cultura Oriental

Filosofia (ética, estratégia, disciplina)

Matemática (lógica, geometria, contagem)

Artes Visuais (decoração, caligrafia oriental)

Etapas da Oficina:

1- Acolhimento e Apresentação (15 min)

Boas-vindas e introdução da oficina.

Mostra de objetos e imagens do jogo de Go.

Roda de conversa: “Você já ouviu falar desse jogo?”

2- História e Filosofia do Go (20 min)

Curiosidades:

Criado há mais de 2.500 anos na China.

Ligado à sabedoria, paciência e respeito.

Mostrar mapa da Ásia com destaque para China, Japão e Coreia.

Citar valores orientais: harmonia, equilíbrio, disciplina.

3- Aprendendo a Jogar (20 min)

Introdução ao tabuleiro 9x9 (versão simples para iniciantes).

Regras básicas com demonstração visual (pode usar o quadro ou projetor):

Colocação de pedras alternadas.

Objetivo: conquistar território e cercar o adversário.

Captura e pontuação simplificada.

4- Vivência do Jogo (30 a 40 min)

Organização dos participantes em duplas.

Distribuição de tabuleiros (papel, cartolina ou digitais).

Supervisão e mediação por monitores ou professores.

Rotatividade: revezar adversários, observar estratégias.

5- Oficina Artística (30 min)

Produção individual ou em dupla:

Decoração do tabuleiro com pincel, ideogramas, colagem ou nanquim.

Criação de "caixa de pedras" com potes decorados.

Sugestão: escrever uma palavra-chave em kanji (ex: paz, foco, mente, respeito).

6- Encerramento e Compartilhamento (15 min)

Roda de partilha:

“Como foi jogar Go?”

“O que você aprendeu sobre estratégia e paciência?”

“Qual parte cultural chamou mais sua atenção?”

Exposição dos tabuleiros decorados e registros fotográficos.

- Materiais Necessários

Tabuleiros 9x9 impressos (ou feitos à mão)

Pedras (botões, tampinhas, grãos, pedras naturais pretas/brancas)

Papel cartão, pincéis, canetas pretas, cola, tesoura

Tinta ou marcador para ideogramas

Mapa-múndi e cartaz sobre a história do Go

Vídeos curtos sobre a cultura oriental (opcional)

- Sugestões de Avaliação

Critério Observável em...

Participação ativa Diálogo e prática do jogo

Compreensão das regras Partida e perguntas

Expressão artística Criação do tabuleiro

Reflexão cultural Fala no encerramento

- Truque Extra:

Monte uma “Estação Cultural Asiática”, com:

Chá verde para degustação

Música ambiente oriental

Exposição de origamis ou caligrafias



Mancala (Awelé) – Matemática e Cultura Africana

O Mancala (ou Awelé, Oware, Uril, entre outros nomes) é um dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo, originado na África e difundido por muitas culturas ao redor do mundo. Ele trabalha cálculo mental, estratégia, memória e contagem, sendo ótimo para uso pedagógico!

Mancala (Awelé) – Matemática e Cultura Africana

Objetivos:

Desenvolver o raciocínio lógico e o pensamento estratégico.

Trabalhar contagem, agrupamentos e cálculo mental.

Conhecer elementos da cultura africana e afro-brasileira.

Aula – Mancala: Jogo Africano de Estratégia

Etapa: Ensino Fundamental I (3º ao 5º ano)
Duração: 2 aulas de 50 minutos
Áreas integradas: Matemática, História, Cultura Afro-brasileira

Aula 1: Conhecendo o Mancala

1- Contextualização cultural (15 min)

Apresentar o Mancala como um jogo tradicional africano.

Falar sobre sua importância cultural e social.

Localizar no mapa países africanos onde o jogo é jogado (ex: Gana, Nigéria).

2- Entendendo o jogo (20 min)

Cada jogador tem 6 "casas" (ou buracos) e 1 "armazém" (casinha maior ou pote).

São colocadas 4 sementes em cada casa.

O objetivo é capturar mais sementes do que o adversário, fazendo contagens e movimentos estratégicos.

3- Confecção do jogo (15 min)

Materiais:

Caixa de ovos (12 cavidades)

48 grãos (feijão, milho ou tampinhas)

Dois potinhos ou copos para servir de "armazéns"

Aula 2: Jogando e Refletindo

1- Revisão das regras (10 min)

Demonstração com tabuleiro grande (se possível).

Explicação da movimentação (no sentido anti-horário, 1 grão por casa).

2- Rodada de jogos (30 min)

Em duplas, revezando papéis.

Estímulo ao uso de cálculo mental (quantas casas andar, onde vai cair o último grão).

3- Roda de conversa (10 min)

O que foi mais difícil?

Quantas sementes você conseguiu capturar?

Como a matemática apareceu no jogo?

- Materiais:

Caixas de ovos cortadas (6 casas de cada lado)

Grãos ou tampinhas (4 por casa, total de 48)

Copinhos de plástico ou papel

Marcadores para decorar os tabuleiros

- Avaliação:

Participação na construção e no jogo.

Uso correto das regras.

Desenvolvimento de estratégias de contagem.

Respeito ao colega e ao turno de jogo.

- Competências Desenvolvidas:

Cálculo mental e pensamento estratégico.

Compreensão de jogos tradicionais como expressão cultural.

Cooperação, respeito e escuta.

Valorização da herança cultural afro-brasileira.

Jogo da Onça na Educação

O Jogo da Onça é um jogo de tabuleiro tradicional da cultura indígena brasileira, especialmente das etnias do Alto Xingu. Ele estimula estratégia, raciocínio lógico e pode ser usado como excelente recurso pedagógico.


Objetivos:

Compreender a lógica e as estratégias do jogo da onça.

Valorizar a cultura indígena brasileira.

Desenvolver atenção, planejamento e resolução de problemas.

Aula – O Jogo da Onça

Etapa: Ensino Fundamental I (4º ou 5º ano)
Duração: 2 aulas de 50 minutos
Áreas integradas: História, Matemática e Artes

Aula 1: Conhecendo o Jogo da Onça

1- Contextualização cultural (15 min)

Apresentar o jogo como parte da tradição dos povos indígenas.

Localização geográfica das etnias que jogam (Xingu).

Mostrar imagens ou vídeo curto do jogo sendo jogado.

2- Regras do jogo (15 min)

O tabuleiro tem 23 pontos ligados por linhas.

Um jogador comanda a onça (1 peça), o outro os cachorros (14 peças).

A onça "come" cachorros pulando sobre eles; os cachorros tentam cercar a onça para imobilizá-la.

3- Produção do tabuleiro (20 min)

Alunos desenham seu próprio tabuleiro em papel cartão.

Criam as peças (tampinhas, pedrinhas, papel colorido).

Aula 2: Jogando e Refletindo

1- Revisão das regras (10 min)

Rapidamente revisar os movimentos.

2- Rodada de jogos (30 min)

Alunos jogam em duplas.

Revezamento entre onça e cachorros.

3- Discussão final (10 min)

O que foi mais difícil: ser onça ou ser cachorro?

Quais estratégias funcionaram melhor?

O que aprenderam sobre os povos indígenas?

- Materiais:

Papel cartão ou papelão para o tabuleiro.

Tampinhas, pedras, botões ou papel dobrado para as peças.

Marcadores, lápis de cor ou tinta.

Imagens e mapa da região do Xingu.

- Avaliação:

Participação e envolvimento nas etapas.

Aplicação das regras corretamente.

Cooperação em duplas.

Registro de aprendizagem (oral ou escrito).

- Competências Desenvolvidas:

Raciocínio lógico e estratégia.

Valorização da cultura indígena.

Criatividade e expressão artística.

Respeito às regras e ao colega.


 

Jogos de Tabuleiro como Prática Pedagógica

Objetivo Geral:

Promover o uso dos jogos de tabuleiro como ferramentas didáticas que favorecem o desenvolvimento cognitivo, social e emocional dos estudantes, integrando ludicidade e aprendizagem significativa no ambiente escolar.

Unidades Temáticas / Módulos:

1- Fundamentos Teóricos e Históricos dos Jogos de Tabuleiro

Origem e evolução dos jogos de tabuleiro no mundo e na educação.

Abordagens pedagógicas e teorias da aprendizagem (Piaget, Vygotsky, Freire).

O jogo como linguagem, expressão e construção de conhecimento.

2- Jogos de Tabuleiro e Desenvolvimento de Habilidades

Pensamento lógico-matemático.

Leitura, interpretação e produção textual.

Resolução de problemas e tomada de decisões.

Desenvolvimento da atenção, memória e estratégia.

3- Jogos como Ferramenta de Inclusão e Cooperação

Mediação de conflitos e desenvolvimento socioemocional.

Jogos cooperativos e competitivos: vantagens e limites.

Adaptação de jogos para alunos com deficiência.

4- Planejamento e Aplicação dos Jogos em Sala de Aula

Seleção de jogos adequados por faixa etária e objetivo pedagógico.

Organização de tempos e espaços escolares.

Avaliação formativa com jogos.

Integração com diferentes componentes curriculares.

5- Criação de Jogos Pedagógicos

Elementos e estrutura dos jogos de tabuleiro.

Etapas da criação de um jogo: objetivo, regras, material.

Desenvolvimento de jogos autorais com fins didáticos.

Testagem, adaptação e documentação pedagógica.

6- Práticas e Estudos de Caso

Análise de experiências bem-sucedidas em escolas.

Relato de práticas com diferentes ciclos escolares.

Oficinas práticas: jogar, adaptar e criar jogos.

Avaliação do impacto pedagógico do uso de jogos. 

Metodologia

Aulas expositivas dialógicas.

Oficinas práticas com jogos clássicos e pedagógicos.

Grupos de estudo e discussão.

Criação colaborativa de jogos.

Aplicação prática com turmas ou simulações.

Público-Alvo

Professores da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio.

Coordenadores pedagógicos e gestores escolares.

Estudantes de pedagogia e licenciaturas.

Psicopedagogos e profissionais da educação inclusiva.

Aula com Uso de Jogos Específicos

Tema: Matemática – Operações básicas

Série: 3º ano do Ensino Fundamental

Jogo: Trilha das Operações (tabuleiro com casas numeradas e desafios matemáticos)

Objetivos:

Resolver operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.

Estimular o raciocínio lógico e o trabalho em grupo.

Materiais:

Tabuleiro impresso ou desenhado em cartolina.

Peões, dado e cartas com desafios matemáticos.

Etapas:

1- Introdução (10 min): Conversa sobre o que os alunos já sabem sobre operações.

2- Explicação do jogo (10 min): Regras, objetivos e dinâmica.

3- Jogo em grupos (30 min): Alunos jogam em duplas ou trios, tirando dúvidas com o professor.

4- Encerramento (10 min): Roda de conversa sobre o que aprenderam.

Avaliação:

Observação da participação.

Resolução correta das operações nas cartas.

Cooperação entre colegas.

Sugestões de Jogos por Área do Conhecimento

Área/Jogo de Tabuleiro/Competência Trabalhada

Matemática - Banco Imobiliário - Cálculo de valores, planejamento

Língua Portuguesa - Jogo da Memória Silábico - Leitura e formação de palavras

Ciências - Dominó dos Animais - Classificação e características

História - Linha do Tempo - Sequência de fatos históricos

Geografia - Rota das Regiões - Localização e cultura regional

Arte - Trilha das Cores - Mistura de cores, reconhecimento visual

Inglês - Word Bingo - Vocabulário e pronúncia básica

Roteiro de Oficina: Criação de Jogos Pedagógicos

Público: Professores ou alunos a partir do 5º ano

Duração: 2h

Objetivo: Criar jogos autorais com fins educativos

Etapas:

1- Boas-vindas e sensibilização (15 min):

Breve fala sobre a importância do jogo na aprendizagem.

Exibição de exemplos.

2- Escolha do tema (15 min):

Grupos definem tema e público-alvo.

3- Planejamento do jogo (30 min):

Nome, regras, objetivos pedagógicos, mecânica.

4- Produção (45 min):

Materiais simples: cartolina, papel, tampinhas, canetas.

5- Apresentação e troca (15 min):

Cada grupo apresenta seu jogo e propõe aplicação.

6- Fechamento (10 min):

Roda de conversa sobre o processo.

Instrumentos de Avaliação e Acompanhamento

- Ficha de Observação para o Professor

Item observado - Sim/Não/Observações

- Participa com interesse -----

- Segue as regras do jogo -----

- Coopera com o grupo -----

- Resolve os desafios -----

Autoavaliação para alunos

Eu participei do jogo com atenção. ( ) sim ( ) mais ou menos ( ) não

Eu ajudei meus colegas. ( ) sim ( ) mais ou menos ( ) não

O jogo me ajudou a aprender. ( ) sim ( ) mais ou menos ( ) não