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quinta-feira, 31 de julho de 2025

Mancala (Awelé) – Matemática e Cultura Africana

O Mancala (ou Awelé, Oware, Uril, entre outros nomes) é um dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo, originado na África e difundido por muitas culturas ao redor do mundo. Ele trabalha cálculo mental, estratégia, memória e contagem, sendo ótimo para uso pedagógico!

Mancala (Awelé) – Matemática e Cultura Africana

Objetivos:

Desenvolver o raciocínio lógico e o pensamento estratégico.

Trabalhar contagem, agrupamentos e cálculo mental.

Conhecer elementos da cultura africana e afro-brasileira.

Aula – Mancala: Jogo Africano de Estratégia

Etapa: Ensino Fundamental I (3º ao 5º ano)
Duração: 2 aulas de 50 minutos
Áreas integradas: Matemática, História, Cultura Afro-brasileira

Aula 1: Conhecendo o Mancala

1- Contextualização cultural (15 min)

Apresentar o Mancala como um jogo tradicional africano.

Falar sobre sua importância cultural e social.

Localizar no mapa países africanos onde o jogo é jogado (ex: Gana, Nigéria).

2- Entendendo o jogo (20 min)

Cada jogador tem 6 "casas" (ou buracos) e 1 "armazém" (casinha maior ou pote).

São colocadas 4 sementes em cada casa.

O objetivo é capturar mais sementes do que o adversário, fazendo contagens e movimentos estratégicos.

3- Confecção do jogo (15 min)

Materiais:

Caixa de ovos (12 cavidades)

48 grãos (feijão, milho ou tampinhas)

Dois potinhos ou copos para servir de "armazéns"

Aula 2: Jogando e Refletindo

1- Revisão das regras (10 min)

Demonstração com tabuleiro grande (se possível).

Explicação da movimentação (no sentido anti-horário, 1 grão por casa).

2- Rodada de jogos (30 min)

Em duplas, revezando papéis.

Estímulo ao uso de cálculo mental (quantas casas andar, onde vai cair o último grão).

3- Roda de conversa (10 min)

O que foi mais difícil?

Quantas sementes você conseguiu capturar?

Como a matemática apareceu no jogo?

- Materiais:

Caixas de ovos cortadas (6 casas de cada lado)

Grãos ou tampinhas (4 por casa, total de 48)

Copinhos de plástico ou papel

Marcadores para decorar os tabuleiros

- Avaliação:

Participação na construção e no jogo.

Uso correto das regras.

Desenvolvimento de estratégias de contagem.

Respeito ao colega e ao turno de jogo.

- Competências Desenvolvidas:

Cálculo mental e pensamento estratégico.

Compreensão de jogos tradicionais como expressão cultural.

Cooperação, respeito e escuta.

Valorização da herança cultural afro-brasileira.

Jogo da Onça na Educação

O Jogo da Onça é um jogo de tabuleiro tradicional da cultura indígena brasileira, especialmente das etnias do Alto Xingu. Ele estimula estratégia, raciocínio lógico e pode ser usado como excelente recurso pedagógico.


Objetivos:

Compreender a lógica e as estratégias do jogo da onça.

Valorizar a cultura indígena brasileira.

Desenvolver atenção, planejamento e resolução de problemas.

Aula – O Jogo da Onça

Etapa: Ensino Fundamental I (4º ou 5º ano)
Duração: 2 aulas de 50 minutos
Áreas integradas: História, Matemática e Artes

Aula 1: Conhecendo o Jogo da Onça

1- Contextualização cultural (15 min)

Apresentar o jogo como parte da tradição dos povos indígenas.

Localização geográfica das etnias que jogam (Xingu).

Mostrar imagens ou vídeo curto do jogo sendo jogado.

2- Regras do jogo (15 min)

O tabuleiro tem 23 pontos ligados por linhas.

Um jogador comanda a onça (1 peça), o outro os cachorros (14 peças).

A onça "come" cachorros pulando sobre eles; os cachorros tentam cercar a onça para imobilizá-la.

3- Produção do tabuleiro (20 min)

Alunos desenham seu próprio tabuleiro em papel cartão.

Criam as peças (tampinhas, pedrinhas, papel colorido).

Aula 2: Jogando e Refletindo

1- Revisão das regras (10 min)

Rapidamente revisar os movimentos.

2- Rodada de jogos (30 min)

Alunos jogam em duplas.

Revezamento entre onça e cachorros.

3- Discussão final (10 min)

O que foi mais difícil: ser onça ou ser cachorro?

Quais estratégias funcionaram melhor?

O que aprenderam sobre os povos indígenas?

- Materiais:

Papel cartão ou papelão para o tabuleiro.

Tampinhas, pedras, botões ou papel dobrado para as peças.

Marcadores, lápis de cor ou tinta.

Imagens e mapa da região do Xingu.

- Avaliação:

Participação e envolvimento nas etapas.

Aplicação das regras corretamente.

Cooperação em duplas.

Registro de aprendizagem (oral ou escrito).

- Competências Desenvolvidas:

Raciocínio lógico e estratégia.

Valorização da cultura indígena.

Criatividade e expressão artística.

Respeito às regras e ao colega.


 

Jogos de Tabuleiro como Prática Pedagógica

Objetivo Geral:

Promover o uso dos jogos de tabuleiro como ferramentas didáticas que favorecem o desenvolvimento cognitivo, social e emocional dos estudantes, integrando ludicidade e aprendizagem significativa no ambiente escolar.

Unidades Temáticas / Módulos:

1- Fundamentos Teóricos e Históricos dos Jogos de Tabuleiro

Origem e evolução dos jogos de tabuleiro no mundo e na educação.

Abordagens pedagógicas e teorias da aprendizagem (Piaget, Vygotsky, Freire).

O jogo como linguagem, expressão e construção de conhecimento.

2- Jogos de Tabuleiro e Desenvolvimento de Habilidades

Pensamento lógico-matemático.

Leitura, interpretação e produção textual.

Resolução de problemas e tomada de decisões.

Desenvolvimento da atenção, memória e estratégia.

3- Jogos como Ferramenta de Inclusão e Cooperação

Mediação de conflitos e desenvolvimento socioemocional.

Jogos cooperativos e competitivos: vantagens e limites.

Adaptação de jogos para alunos com deficiência.

4- Planejamento e Aplicação dos Jogos em Sala de Aula

Seleção de jogos adequados por faixa etária e objetivo pedagógico.

Organização de tempos e espaços escolares.

Avaliação formativa com jogos.

Integração com diferentes componentes curriculares.

5- Criação de Jogos Pedagógicos

Elementos e estrutura dos jogos de tabuleiro.

Etapas da criação de um jogo: objetivo, regras, material.

Desenvolvimento de jogos autorais com fins didáticos.

Testagem, adaptação e documentação pedagógica.

6- Práticas e Estudos de Caso

Análise de experiências bem-sucedidas em escolas.

Relato de práticas com diferentes ciclos escolares.

Oficinas práticas: jogar, adaptar e criar jogos.

Avaliação do impacto pedagógico do uso de jogos. 

Metodologia

Aulas expositivas dialógicas.

Oficinas práticas com jogos clássicos e pedagógicos.

Grupos de estudo e discussão.

Criação colaborativa de jogos.

Aplicação prática com turmas ou simulações.

Público-Alvo

Professores da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio.

Coordenadores pedagógicos e gestores escolares.

Estudantes de pedagogia e licenciaturas.

Psicopedagogos e profissionais da educação inclusiva.

Aula com Uso de Jogos Específicos

Tema: Matemática – Operações básicas

Série: 3º ano do Ensino Fundamental

Jogo: Trilha das Operações (tabuleiro com casas numeradas e desafios matemáticos)

Objetivos:

Resolver operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.

Estimular o raciocínio lógico e o trabalho em grupo.

Materiais:

Tabuleiro impresso ou desenhado em cartolina.

Peões, dado e cartas com desafios matemáticos.

Etapas:

1- Introdução (10 min): Conversa sobre o que os alunos já sabem sobre operações.

2- Explicação do jogo (10 min): Regras, objetivos e dinâmica.

3- Jogo em grupos (30 min): Alunos jogam em duplas ou trios, tirando dúvidas com o professor.

4- Encerramento (10 min): Roda de conversa sobre o que aprenderam.

Avaliação:

Observação da participação.

Resolução correta das operações nas cartas.

Cooperação entre colegas.

Sugestões de Jogos por Área do Conhecimento

Área/Jogo de Tabuleiro/Competência Trabalhada

Matemática - Banco Imobiliário - Cálculo de valores, planejamento

Língua Portuguesa - Jogo da Memória Silábico - Leitura e formação de palavras

Ciências - Dominó dos Animais - Classificação e características

História - Linha do Tempo - Sequência de fatos históricos

Geografia - Rota das Regiões - Localização e cultura regional

Arte - Trilha das Cores - Mistura de cores, reconhecimento visual

Inglês - Word Bingo - Vocabulário e pronúncia básica

Roteiro de Oficina: Criação de Jogos Pedagógicos

Público: Professores ou alunos a partir do 5º ano

Duração: 2h

Objetivo: Criar jogos autorais com fins educativos

Etapas:

1- Boas-vindas e sensibilização (15 min):

Breve fala sobre a importância do jogo na aprendizagem.

Exibição de exemplos.

2- Escolha do tema (15 min):

Grupos definem tema e público-alvo.

3- Planejamento do jogo (30 min):

Nome, regras, objetivos pedagógicos, mecânica.

4- Produção (45 min):

Materiais simples: cartolina, papel, tampinhas, canetas.

5- Apresentação e troca (15 min):

Cada grupo apresenta seu jogo e propõe aplicação.

6- Fechamento (10 min):

Roda de conversa sobre o processo.

Instrumentos de Avaliação e Acompanhamento

- Ficha de Observação para o Professor

Item observado - Sim/Não/Observações

- Participa com interesse -----

- Segue as regras do jogo -----

- Coopera com o grupo -----

- Resolve os desafios -----

Autoavaliação para alunos

Eu participei do jogo com atenção. ( ) sim ( ) mais ou menos ( ) não

Eu ajudei meus colegas. ( ) sim ( ) mais ou menos ( ) não

O jogo me ajudou a aprender. ( ) sim ( ) mais ou menos ( ) não

Mundo Aquático em Origami

Encantadora obra de arte feita com origami, a tradicional arte japonesa de dobrar papel para criar figuras sem cortes ou colagens. A cena representa um ambiente aquático, com quatro peixinhos coloridos, cada um dobrado com cuidado e criatividade. Eles nadam entre bolhas e plantas aquáticas, todas igualmente confeccionadas em papel.

Objetivos pedagógicos:

Desenvolver a coordenação motora fina e a destreza manual.

Estimular a paciência, a concentração e a atenção aos detalhes.

Trabalhar formas geométricas, sequência de passos e percepção espacial.

Proporcionar um momento de relaxamento e expressão artística.

Benefícios do origami para crianças:

Favorece o raciocínio lógico e matemático.

Enriquece o vocabulário visual e cultural, ao explorar uma tradição milenar japonesa.

É uma atividade acessível, sustentável e com grande potencial criativo.

Dica pedagógica: Após a montagem, incentive as crianças a contar uma história sobre os peixinhos e o fundo do mar, promovendo também a oralidade e a imaginação.




Peixinhos de Origami no Fundo do Mar

Faixa etária: 4 a 8 anos

Duração: 1 aula de 45 a 60 minutos

Área de conhecimento: Artes / Coordenação Motora / Cultura e Tradição

OBJETIVOS

Apresentar a técnica de origami como expressão artística e cultural.

Desenvolver a coordenação motora fina e a concentração por meio das dobras.

Estimular a criatividade com a criação de uma cena aquática.

Trabalhar oralidade e contação de histórias a partir das produções.

CONTEÚDOS

Cultura japonesa: introdução à arte do origami.

Dobras geométricas e simetria.

Criação artística com papel.

Representação de animais aquáticos.

MATERIAIS

Papéis coloridos (quadrados: 15x15 cm ou 20x20 cm)

Papel azul (cartolina ou cartaz) para fundo do mar

Lápis de cor ou giz de cera

Cola (opcional para colar no fundo)

Tesoura (somente para preparar o fundo, não para o origami)

Olhinhos móveis (opcional)

Música ambiente calma (opcional)

ETAPAS

1- Roda de Conversa (10 min)

Apresentar o que é o origami e mostrar exemplos simples.

Falar sobre o fundo do mar e os animais que vivem lá.

Mostrar a cena que será criada com os peixinhos.

2- Demonstração guiada (15 min)

Entregar um papel quadrado para cada criança.

Dobrar juntos, passo a passo, um peixe de origami simples

Repetir a dobradura com outro papel, para reforçar.

3- Criação livre e montagem (15 min)

As crianças podem decorar o fundo azul com giz de cera ou lápis de cor, desenhando algas, bolhas, areia.

Depois, colam os peixinhos no fundo do mar.

Podem fazer outros elementos em origami ou recorte (algas, água-viva etc.).

4- Apresentação e contação (10 min)

Cada criança apresenta seu fundo do mar.

Incentivar que contem uma pequena história ou nomeiem seus peixes.

AVALIAÇÃO

Participação e envolvimento nas etapas.

Capacidade de seguir instruções com atenção.

Expressão criativa no cenário e na narrativa.

Respeito aos materiais e ao momento coletivo.

EXTENSÃO

Criar um painel coletivo com todos os fundos do mar.

Gravar um pequeno vídeo com a contação das histórias das crianças.

Introduzir outro animal marinho em origami na aula seguinte (como tartaruga, polvo ou baleia).

PASSO A PASSO – PEIXE DE ORIGAMI SIMPLES

1- Comece com um quadrado de papel colorido (lado colorido virado para baixo).

2- Dobre ao meio formando um triângulo (de canto a canto).

3- Dobre novamente ao meio, formando um triângulo menor.

4- Levante uma das pontas e dobre para trás para formar a cauda.

5- Vire e desenhe um olhinho (ou cole um olho móvel).

Artesanato de Unicórnio com Fios Colorido



Artesanato infantil, cuidadosamente planejado para estimular a coordenação motora fina e a criatividade das crianças.

Materiais utilizados:

Papelão recortado em formato de cabeça de unicórnio

Fios coloridos (tons de roxo, rosa, amarelo) para a crina

Tesouras adaptadas (tesoura escolar com cabo rosa e tesoura de madeira)

Canetas, tintas ou papéis para decorar chifre e orelhas

Desenvolvimento de habilidades:

O ato de amarrar e organizar os fios estimula o movimento de pinça (polegar + indicador), essencial para o desenvolvimento da escrita.

Cortar, colar e decorar trabalha a coordenação viso-motora, a força manual e a percepção tátil.

Objetivos pedagógicos:

Estimular a motricidade fina por meio do manuseio de pequenos objetos (fios e tesoura)

Desenvolver a criatividade e a expressão artística

Trabalhar sequência lógica e organização (montagem em etapas)

Explorar cores e texturas

Faixa etária sugerida: Educação Infantil (4 a 6 anos) e anos iniciais do Ensino Fundamental


RECICLAR É IMPORTANTE, MAS QUESTIONAR É ESSENCIAL

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Essa ilustração do magnífico designer gráfico, branding corporativo Javier Jaén Benavides (Espanha) torna-se o epítome da criação de arte de...