PESQUISAS, TECNOLOGIA ASSISTIVA E EDUCAÇÃO AMBIENTAL DESDE 2013 - EMAIL: RENATARJBRAVO@GMAIL.COM

Dilemas da Sustentabilidade frente ao consumismo

sexta-feira, 1 de agosto de 2025

Desenvolvimento da coordenação motora fina, associação de cores, contagem e noções de quantidade

Habilidades desenvolvidas:

Coordenação motora fina (uso das mãos e dedos)

Reconhecimento de cores

Contagem e noção de quantidade

Atenção e concentração

Pareamento (cor e número)

Força e precisão no movimento de pinça (ao manusear prendedores)

Materiais:

Palitos de picolé grandes

Fita adesiva colorida ou tinta (dividindo o palito em seções)

Prendedores de roupa pequenos

Canetinha para escrever números nos prendedores

Objetivo da atividade:

A criança deve:

1- Contar as divisões coloridas em cada palito.

2- Selecionar o prendedor com o número correspondente.

3- Prender o prendedor na seção correta do palito.

Adaptações para Inclusão:

Usar palitos com texturas diferentes para crianças com deficiência visual.

Marcar os prendedores com símbolos ou pontinhos em relevo (Braille ou tátil).

Substituir prendedores por botões grandes ou velcro para crianças com dificuldade de força ou coordenação.

Sugestão de faixa etária:

2 a 5 anos, com variações na complexidade (ex: cores apenas ou adicionar contagem).


Variações inclusivas

Palitos Coloridos e Prendedores Contadores

Etapa:

Educação Infantil – Pré-escola (3 a 5 anos)

Duração:

30 a 45 minutos

Objetivos Gerais:

Desenvolver a coordenação motora fina por meio de movimento de pinça.

Estimular o reconhecimento e pareamento de cores.

Explorar noções de número e quantidade.

Trabalhar atenção, concentração e autonomia.

Objetivos Específicos (BNCC):

Campo de Experiência: O Eu, o Outro e o Nós / Traços, Sons, Cores e Formas

(EI02ET04) Coordenar suas habilidades manuais no uso de materiais diversos.

(EI02EF03) Classificar objetos com base em características observáveis (cor, forma, tamanho).

(EI03ET03) Demonstrar controle e precisão dos gestos ao manusear diferentes objetos e ferramentas.

Conteúdos:

Coordenação motora fina (movimento de pinça)

Reconhecimento de cores

Contagem de 1 a 5

Pareamento (cor + número)

Atenção visual

Materiais:

Palitos de picolé grandes

Tinta guache ou fita adesiva colorida (5 cores diferentes)

Prendedores de roupa pequenos

Caneta permanente para numerar os prendedores

Caixinha para organizar os prendedores

Desenvolvimento da Atividade:

1- Rodinha de Introdução (5-10 min):

Conversa sobre as cores e os números.

Mostrar os palitos e os prendedores.

Explicar que a missão será “ajudar os palitos a encontrar os prendedores certos”.

2- Exploração Lúdica (20-30 min):

Cada criança escolhe um palito.

Observa quantas cores/divisões há no palito.

Escolhe o prendedor com o número correspondente.

Prende o prendedor na parte colorida.

Pode trocar de palito e repetir.

3- Encerramento (5 min):

Conversa sobre o que foi feito.

Reforço de cores e números.

Elogiar os esforços das crianças.

Adaptações para Inclusão:

Necessidade/Adaptação

- Deficiência visual - Usar texturas diferentes em cada faixa colorida. Números em Braille ou em relevo nos prendedores.
- Dificuldade motora - Prendedores maiores ou com botão. Substituir por velcro ou encaixe simples.
- TEA ou TDAH - Usar cartões com instruções visuais claras e repetir passo a passo. Oferecer fones abafadores se necessário.
- Deficiência intelectual - Usar menos cores e números. Reforçar verbalmente e com gestos cada passo.

Avaliação:

Observar se a criança consegue associar número e quantidade.

Verificar se consegue prender os prendedores com autonomia.

Analisar o interesse, engajamento e persistência na tarefa.

Registro fotográfico ou anotação em portfólio individual.

Variações:

Usar letras ao invés de números para trabalhar alfabetização.

Criar desafios: “Encontre o palito com duas cores vermelhas”, etc.

Trabalhar sequência lógica (do menor para o maior número).

Vulcão colorido de espuma

Esse tipo de experiência desperta a curiosidade científica de forma divertida e segura.

Vulcão Colorido de Espuma

Objetivo:

Introduzir conceitos básicos de reação química (ácido + base) e promover o trabalho em equipe e a observação.

Faixa etária:

Educação Infantil (4 a 6 anos)

Materiais:

Frascos ou copos transparentes

Corantes alimentares

Bicarbonato de sódio

Vinagre

Detergente

Colheres e bandejas

Óculos de proteção infantil (opcional, mas recomendado)

Passo a passo:

1- Coloque o frasco sobre uma bandeja.

2- Adicione:

1 colher de bicarbonato de sódio

Algumas gotas de detergente

Corante alimentício da cor preferida da criança

3- Com um copo separado, despeje o vinagre no frasco e observe a "erupção".

Possibilidades de exploração:

Nomear as cores usadas e misturadas.

Observar sons, bolhas e cheiros.

Conversar sobre segurança em experiências.

Estimular hipóteses: "O que você acha que vai acontecer?"

Habilidades trabalhadas:

Curiosidade e investigação

Coordenação motora fina

Linguagem oral

Noções de causa e efeito

Trabalho em grupo

Claro! Abaixo está o plano de aula completo da atividade lúdica científica "Vulcão Colorido de Espuma", com adaptação para inclusão, considerando diferentes perfis de crianças da Educação Infantil.

Descobrindo a Ciência com Cores e Espuma

Faixa etária: 4 a 6 anos

Duração: 50 minutos

Eixo: Natureza e Sociedade/Linguagem Oral e Escrita/Movimento

Tema: Reações químicas simples (vinagre + bicarbonato)

OBJETIVOS GERAIS:

Estimular a curiosidade científica.

Promover a exploração sensorial e visual.

Desenvolver a oralidade e o trabalho em grupo.

Estimular a observação e a formulação de hipóteses.

HABILIDADES DA BNCC (EI03ET01, EI03CG02, EI03TS01):

Explorar fenômenos naturais por meio da experimentação.

Utilizar diferentes linguagens para expressar descobertas.

Cooperar com os colegas em atividades em grupo.

MATERIAIS:

Frascos plásticos ou copos transparentes

Corantes alimentares

Vinagre

Bicarbonato de sódio

Detergente

Colheres, funis (opcional), bandejas

Óculos de proteção infantil (opcional)

Cartaz com imagens do passo a passo

Panos e papel toalha para limpeza

DESENVOLVIMENTO:

1- Roda de conversa (10 min):

Pergunte: Vocês já viram uma explosão de espuma?

Mostre imagens de vulcões e experiências químicas seguras.

Explique que vocês vão brincar de cientistas.

2- Preparação e experimentação (25 min):

Forme grupos pequenos (2 a 3 crianças).

Oriente cada passo com apoio visual e verbal.

Realizem juntos:

Colocar bicarbonato no frasco

Adicionar corante e detergente

Despejar vinagre lentamente

Observe a reação e incentive comentários: “O que está acontecendo?”, “Que som faz?”, “Como está mudando?”.

3- Socialização e registro (10 min):

Volta à roda para compartilhar o que observaram.

Fazer desenho da experiência (quem desejar).

Nomear cores e contar como foi a “explosão”.

4- Encerramento (5 min):

Reforce a importância de observar e experimentar.

Parabenize os pequenos cientistas.

ADAPTAÇÕES PARA INCLUSÃO:

Acessibilidade Cognitiva:

Use cartazes com ilustrações do passo a passo.

Repita instruções com clareza e calma.

Inclua gestos ou comunicação alternativa (pictogramas).

Acessibilidade Motora:

Frascos com bocal largo e materiais com alça adaptada.

Se necessário, apoie a mão da criança nos movimentos.

Possibilidade de assistir e ser responsável por outra etapa (colocar corante, por exemplo).

Acessibilidade Visual:

Corantes fortes e contrastantes.

Ofereça a experiência tátil: cheiro do vinagre, textura do bicarbonato.

Descrever verbalmente cada passo e reação.

Acessibilidade Auditiva:

Utilize gestos, imagens e legendas em vídeos explicativos (se usar).

Faça demonstração visual clara.

AVALIAÇÃO:

Participação ativa e curiosidade.

Capacidade de observar e comentar o fenômeno.

Colaboração em grupo.

Expressão oral, gestual ou por desenho do que vivenciou.

Descobrindo os Níveis do brincar

Variações adaptadas para Educação Inclusiva (considerando deficiências diversas) e para Terceira Idade, mantendo os fundamentos dos níveis do brincar, mas respeitando as necessidades e potencialidades de cada grupo.


Descobrindo os Níveis do Brincar

A- EDUCAÇÃO INCLUSIVA

Público-alvo:

Crianças com deficiência física, intelectual, auditiva, visual ou transtornos do neurodesenvolvimento (como TEA).

Adaptações Gerais:

Linguagem simples e acessível (visual, tátil, gestual).

Material sensorial: texturas, sons, cores contrastantes.

Tempo flexível e apoio individualizado.

Brincadeiras em duplas ou pequenos grupos para promover inclusão social.

Exemplos de Atividades Inclusivas por Nível:

1- Brincar Funcional (Sensorial)

Atividade: “Caixa mágica dos sentidos”

Caixa com objetos que têm diferentes texturas, cheiros e sons.

Descrição oral ou em Libras dos objetos.

Uso de recursos visuais/táteis para crianças com baixa visão.

2- Brincar de Construção

Atividade: “Construtores inclusivos”

Blocos grandes e leves (EVA ou espuma), acessíveis para quem tem mobilidade reduzida.

Alternativas digitais (aplicativos de montagem em tablets com acessibilidade).

3- Brincar Simbólico

Atividade: “Teatro de bonecos com acessibilidade”

Bonecos com velcro para crianças com coordenação limitada.

Apoio visual (fotos, pranchas PECS) para não falantes.

Mediação com intérprete de Libras se necessário.

4- Brincar com Regras

Atividade: “Jogo da trilha adaptado”

Jogo de tabuleiro ampliado com cores, símbolos táteis e dados com som.

Regras simples, com apoio visual e auditivo.

Duplas com tutor/mediador se necessário.


B. TERCEIRA IDADE

Público-alvo:

Idosos ativos ou em contexto terapêutico (como centros-dia ou lares). Pode incluir pessoas com Alzheimer inicial, Parkinson, AVC, entre outros.

Objetivos:

Estimular memória, cognição e movimento.

Promover alegria, pertencimento e socialização.

Reativar memórias afetivas por meio do brincar.

Exemplos de Atividades por Nível:

1- Brincar Funcional (Sensorial e Motor)

Atividade: “Caixa da infância”

Caixa com objetos do passado: brinquedos antigos, tecidos, aromas.

Estimula o tato, olfato e memória afetiva.

2- Brincar de Construção

Atividade: “Montar e lembrar”

Jogos de encaixe com peças grandes ou magnéticas.

Construção de formas livres ou estruturadas (casas, flores, letras).

Pode ser feito em grupos, com música suave.

3- Brincar Simbólico

Atividade: “Teatro da vida”

Contação de histórias com dramatização.

Representar profissões, festas antigas, situações da vida.

Incentiva fala, empatia e memória.

4- Brincar com Regras

Atividade: “Jogos de mesa afetivos”

Dominó com imagens antigas, bingo visual, trilha da vida.

Cartas com fotos de celebridades, novelas ou comidas da época.

Regras simples, com tempo ampliado e apoio do educador.

Avaliação (para ambos os grupos):

Participação ativa e espontânea.

Sorrisos, envolvimento e interações positivas.

Desenvolvimento de autonomia, comunicação e vínculo social.

Vivenciar os tipos de brincadeira conforme o estágio do desenvolvimento da criança

Os níveis do brincar se referem às diferentes formas e estágios do brincar infantil ao longo do desenvolvimento. Esses níveis foram estudados por diversos teóricos da educação e psicologia do desenvolvimento, como Piaget, Vygotsky e Sara Smilansky. Eles ajudam a entender como o brincar evolui e qual o papel pedagógico de cada tipo de brincadeira. Abaixo estão os principais níveis ou categorias:

1- Brincar Funcional ou Sensorial-Motor (0 a 2 anos)

Características: ações repetitivas com o corpo ou objetos (sacudir, bater, rolar).

Função: explorar o mundo, desenvolver sentidos e coordenação motora.

Exemplo: balançar um chocalho, bater blocos.

2- Brincar de Construção (a partir dos 2 anos)

Características: manipular objetos para construir, empilhar, encaixar.

Função: desenvolver noção espacial, planejamento e criatividade.

Exemplo: montar blocos, fazer castelo de areia.

3- Brincar Simbólico ou de Faz de Conta (2 a 7 anos)

Características: usar objetos e ações para representar algo diferente do real.

Função: expressar sentimentos, imitar papéis sociais, elaborar experiências.

Exemplo: brincar de casinha, médico, super-herói.

4- Brincar de Regras (a partir dos 6-7 anos)

Características: jogos com regras explícitas, que exigem negociação e controle emocional.

Função: desenvolver noções de justiça, cooperação, respeito ao outro.

Exemplo: esconde-esconde, jogos de tabuleiro, futebol.

5- Brincar Sociodramático (4 a 8 anos)

(Segundo Smilansky, é uma forma mais complexa do faz de conta)

Características: brincadeiras coletivas com enredos elaborados e papéis sociais definidos.

Função: desenvolver linguagem, empatia, habilidades sociais.

Exemplo: simular um restaurante, uma escola, um hospital.

Importante:

As idades são aproximadas e podem variar de criança para criança.

Uma criança pode transitar entre os níveis, sem deixar completamente um para avançar ao outro.

O brincar é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, emocional, motor e social.

Vivenciando os tipos de brincadeira conforme o estágio do desenvolvimento da criança.

Descobrindo os Níveis do Brincar

Etapa:

Educação Infantil e 1º ano do Ensino Fundamental

Duração:

2 a 3 encontros de 50 min cada (ou adaptável a um projeto semanal)

Objetivos:

Vivenciar diferentes tipos de brincadeira conforme o nível de desenvolvimento.

Estimular a criatividade, a socialização e o respeito às regras.

Observar e valorizar o brincar como linguagem da infância.

Conteúdos:

Tipos de brincadeira: funcional, construtiva, simbólica, sociodramática e com regras.

Expressão corporal e linguagem.

Cooperação e respeito ao outro.

Desenvolvimento por FAIXA ETÁRIA:

0 a 2 anos — Brincar Funcional

Atividade: "Sons e Movimentos"

Tapete com objetos que fazem barulho (chocalhos, garrafas com arroz, sinos).

Bebês exploram livremente com supervisão.

Foco: percepção auditiva, tato e movimento.

2 a 4 anos — Brincar de Construção e Início do Simbólico

Atividade 1: "Construtores do Mundo"

Blocos grandes de encaixe, caixas de papelão, copos plásticos.

Desafio: construir uma torre ou casinha.

Atividade 2: "Faz de Conta no Mercado"

Criação de um mercado com frutas de brinquedo, caixas, cestinhas.

Cada criança escolhe ser cliente ou vendedor.

4 a 6 anos — Brincar Simbólico e Sociodramático

Atividade: "Vamos Brincar de Escola?"

Crianças escolhem papéis (professores, alunos, merendeiras).

Usam fantasias, cadernos velhos, quadro pequeno.

Estímulo ao diálogo, organização e criação de enredo.

6 a 8 anos — Brincar com Regras

Atividade: "Jogos de Regras e Desafios"

Jogos simples com regras (amarelinha, memória, trilha, stop infantil).

Propor a criação de regras em pequenos grupos para novos jogos.

- Recursos:

Blocos de montar, brinquedos de faz de conta, tecidos, fantasias, objetos sonoros.

Papel, canetas, materiais recicláveis para construção de jogos.

Tapetes ou tatames para brincadeiras no chão.

- Avaliação:

Observação do engajamento das crianças em cada tipo de brincadeira.

Capacidade de cooperação, criatividade e resolução de conflitos.

Participação nas conversas e nas escolhas dos jogos.

Truque extra:

Monte um "Cantinho dos Brinquedos por Estágio" com etiquetas coloridas:

- Sensorial

- Construção

- Faz de conta

- Regras

As crianças podem circular livremente ou por estações organizadas.

quinta-feira, 31 de julho de 2025

Trilha, Moinho ou Marel - Um Clássico dos Tabuleiros

Tabuleiro e peças do jogo Trilha, também conhecido como Moinho ou Firo. Trata-se de um jogo de estratégia para dois jogadores, milenar e muito popular em várias culturas do mundo, incluindo no Brasil, onde costuma ser encontrado em coletâneas ao lado de Damas, Gamão, Ludo e Xadrez.

- A Trilha é jogada com 9 peças para cada jogador, que tentam formar linhas com três peças (um "moinho") para capturar as peças adversárias.

- É um jogo que estimula o pensamento estratégico, atenção e antecipação de jogadas.

O mesmo tabuleiro pode também remeter a uma versão simplificada do jogo africano conhecido como "Labirinto", jogado com pedras ou tampinhas coloridas.

- No Labirinto Africano, o objetivo é avançar uma peça no tabuleiro quando o adversário não adivinha em qual mão está escondida uma pedra.

- Esse jogo trabalha memória, dedução, concentração e tem raízes nas tradições orais e lúdicas de povos africanos.

1- Oficina Pedagógica – Construção e Vivência do Jogo Trilha/Moinho

Objetivos:

Construir coletivamente o jogo Trilha com materiais acessíveis.

Compreender as regras e estratégias do jogo.

Estimular a socialização, o pensamento lógico e o respeito às regras.

Valorizar jogos tradicionais como patrimônio cultural.

Materiais Necessários:

Papelão, cartolina ou papel A3 (para o tabuleiro)

Tampinhas coloridas (9 de cada cor) ou botões, pedrinhas, feijões

Canetões ou régua e lápis

Tesoura e cola

(Opcional) Lixa ou tinta para acabamento artístico

Duração: 2 aulas de 50 minutos (ou 1 oficina de 1h30)

Etapas:

1- Apresentação e Curiosidades (15 min)

Falar sobre a história do jogo Trilha: origem medieval, nomes alternativos (Moinho, Marel), presença em várias culturas.

Mostrar o tabuleiro e as peças.

2- Construção do Jogo (30 min)

Cada grupo desenha o tabuleiro em cartolina ou papelão.

Produzem as peças com tampinhas, pedrinhas pintadas ou papel dobrado.

3- Aprendizado e Treino (20 min)

Explicação das regras e movimentos.

Simulação com a turma e prática em duplas.

4- Rodadas de Jogo (20 min)

Jogo livre ou torneio rápido entre os grupos.

Incentivar observação, paciência e cooperação.

5- Fechamento (15 min)

Roda de conversa: O que foi mais fácil? O que aprenderam?

Valorizar a cultura dos jogos simples e estratégicos.

Avaliação:

Participação ativa nas etapas.

Compreensão e aplicação das regras.

Cooperação em grupo.

Respeito às jogadas e estratégias dos colegas.

2- Atividade Interdisciplinar - Jogos Tradicionais do Mundo

Objetivos:

Investigar e apresentar jogos tradicionais de diferentes culturas.

Relacionar os jogos com aspectos históricos, geográficos e culturais.

Produzir um painel ou feira de jogos com explicações e demonstrações.

Áreas Envolvidas:

Área Conteúdo abordado

História Origem cultural dos jogos (Trilha, Go, Mancala)

Geografia Localização dos povos que criaram os jogos

Matemática Estratégia, lógica, contagem, simetria

Artes Confecção dos tabuleiros e peças

Língua Portuguesa Pesquisa, escrita de regras, apresentação oral

Proposta Prática (Projeto de 1 semana ou mais):

Etapa 1 - Pesquisa (1 aula)

Cada grupo escolhe um jogo tradicional (Trilha, Go, Mancala, Labirinto Africano, Damas, etc.).

Pesquisa sobre origem, regras e importância cultural.

Etapa 2 - Construção (1 ou 2 aulas)

Produção artesanal dos tabuleiros e peças.

Criação de cartazes com mapas, curiosidades e regras.

Etapa 3 - Apresentação (1 aula ou evento especial)

Exposição e vivência dos jogos com outras turmas.

Estações com cada jogo para os visitantes experimentarem.

Avaliação Interdisciplinar:

Qualidade da pesquisa e clareza das explicações.

Criatividade e capricho nos materiais.

Organização e respeito durante o evento.

Participação no jogo e colaboração entre os colegas.

Clube de Xadrez Escolar

Um Clube de Xadrez Escolar é uma estratégia poderosa para desenvolver o raciocínio lógico, a concentração, a socialização e até a autoestima dos estudantes — além de funcionar como espaço extracurricular que valoriza talentos e promove disciplina de forma lúdica e inclusiva.


Organizando um Clube de Xadrez Escolar, incluindo objetivos, estrutura, atividades e avaliação:

Projeto: Clube de Xadrez Escolar

Objetivos Gerais:

Estimular o pensamento estratégico, a paciência e a tomada de decisões.

Promover a convivência saudável, o respeito e a ética no jogo.

Desenvolver habilidades cognitivas, emocionais e sociais.

Incentivar a participação em eventos internos e externos (torneios, festivais, olimpíadas escolares).

Público-Alvo:

Alunos do Ensino Fundamental II e/ou Ensino Médio

Pode ser aberto também para funcionários e comunidade escolar

Estrutura Sugerida

Encontros:

1 ou 2 vezes por semana, com duração de 1h a 1h30

Espaço fixo na escola: biblioteca, sala multiuso, pátio coberto

Coordenação:

Um(a) professor(a) ou mediador(a) com conhecimento básico em xadrez

Monitores voluntários (alunos mais experientes podem auxiliar)

Níveis:

Iniciante: aprender regras e noções básicas

Intermediário: abrir partidas, estratégias, finais

Avançado: tática, cálculo, análise de partidas, torneios

Conteúdos e Atividades:

1- Aprendizagem Progressiva

Regras básicas, movimentos das peças, objetivo do jogo

Xeque, xeque-mate, roque, promoção de peões

Aberturas simples, controle de centro, desenvolvimento

Táticas: garfo, cravada, raio-x, descoberto

Finais: rei + torre vs. rei, rei + dama vs. rei

2- Práticas Guiadas

Mini-jogos (com poucas peças para treino)

Partidas cronometradas

Análise de partidas famosas

Jogos simultâneos com monitor

3- Torneios Internos

Torneio relâmpago (blitz)

Torneio por duplas ou equipes

Xadrez temático (começando de posições específicas)

Premiações simbólicas (medalhas, certificados)

4- Integrações Culturais

Exposição “História do Xadrez”

Oficina artística: construção de tabuleiros e peças com materiais recicláveis

Estudo de origem do jogo (Índia, Pérsia, Europa) e conexões com a matemática e filosofia

Materiais:

Tabuleiros (físicos ou online, como Lichess.org ou Chess.com)

Relógios de xadrez (ou aplicativos)

Cartazes com regras e diagramas

Lousa ou projetor para análises

Caderno do enxadrista (anotações e partidas)

Avaliação e Registro:

Participação regular nos encontros

Progresso no conhecimento do jogo

Cooperação, respeito e ética nos jogos

Participação em eventos do clube

Dicas Adicionais:

Crie uma identidade visual: nome, logo, camisas do clube.

Promova desafios mensais: "Enxadrista do mês", "Jogue contra o professor", "Mate em 3 lances".

Use tecnologia: pratique com plataformas gratuitas como lichess.org.

Monte um mural do clube com partidas, fotos e frases motivacionais.

Faça parcerias com outras escolas ou clubes locais.

Jogo de Go – Estratégia e Pensamento Crítico

O Go (ou Weiqi na China, Baduk na Coreia) é um jogo de tabuleiro de origem milenar oriental, muito estratégico, que estimula intensamente o raciocínio lógico, concentração, paciência, antecipação e pensamento abstrato. É altamente aplicável no ambiente escolar, especialmente com adaptações para o Ensino Fundamental II e Médio.

 
Jogo de Go – Estratégia e Pensamento Crítico

Objetivos:

Desenvolver pensamento estratégico e habilidades lógico-matemáticas.

Estimular a concentração, paciência e o planejamento.

Promover o contato com a cultura oriental de forma reflexiva e lúdica.

Aula – Jogo de Go Simplificado para a Escola

Etapa: Ensino Fundamental II (6º ao 9º ano) ou Médio

Duração: 2 a 3 aulas de 50 minutos

Áreas integradas: Matemática, História, Filosofia/Ética, Cultura Oriental

Aula 1: Introdução ao Go

1- Contextualização histórica e cultural (15 min)

Origem na China há mais de 2.500 anos.

Importância filosófica: equilíbrio, paciência, estratégia.

Difusão no Japão e Coreia, onde se tornou esporte tradicional.

2- Regras básicas (20 min)

O tabuleiro (goban) tem normalmente 19x19 interseções, mas para iniciantes usa-se 9x9.

Dois jogadores (pedras brancas e pretas).

O objetivo é cercar território no tabuleiro.

Captura: quando um grupo de pedras inimigas é completamente cercado.

3- Demonstração prática (15 min)

Jogar uma partida simples no quadro ou em um tabuleiro impresso.

Aula 2: Prática e Estratégia

1- Relembrando regras (10 min)

Importância do equilíbrio e do raciocínio antecipado.

2- Rodadas de jogo (30 min)

Alunos jogam em duplas no tabuleiro 9x9.

Sugestão: torneio relâmpago de 2 rodadas.

3- Discussão/reflexão (10 min)

Quais estratégias funcionaram?

Você pensou nos próximos movimentos do adversário?

Foi mais importante atacar ou defender?

Aula 3 (opcional): Oficina de Construção de Tabuleiro

Tabuleiro feito com papel quadriculado ou cartolina.

Pedras com tampinhas, botões, papel colorido ou seixos.

Decoração com ideogramas ou símbolos orientais.

Materiais:

Impressão do tabuleiro 9x9 (pode ser A4 com linhas desenhadas)

Pedras (feijões, botões, tampinhas pretas e brancas)

Cartazes com resumo de regras

Vídeos curtos ou animações explicando o jogo

- Avaliação:

Participação ativa nas partidas.

Aplicação das regras e estratégias.

Respeito ao adversário e à alternância de turnos.

Capacidade de refletir sobre seus próprios movimentos.

- Competências Desenvolvidas:

Raciocínio lógico e tomada de decisão.

Concentração, paciência e disciplina.

Pensamento estratégico e antecipação.

Valorização de culturas não ocidentais.

Roteiro de oficina cultural sobre o jogo de Go, integrando arte, estratégia e cultura oriental. Ideal para escolas, projetos interdisciplinares ou eventos culturais.

Roteiro de Oficina Cultural: O Jogo de Go – Arte e Estratégia do Oriente

Objetivo Geral:

Apresentar o jogo de Go como uma manifestação cultural milenar, promovendo a reflexão filosófica, o pensamento estratégico e a valorização da cultura oriental por meio de vivência lúdica e artística.

Duração:

2h a 2h30 (pode ser adaptado para 1h30 ou dividido em dois encontros)

Público-Alvo:

Estudantes do Ensino Fundamental II, Ensino Médio, EJA ou projetos culturais

Áreas Envolvidas:

História e Cultura Oriental

Filosofia (ética, estratégia, disciplina)

Matemática (lógica, geometria, contagem)

Artes Visuais (decoração, caligrafia oriental)

Etapas da Oficina:

1- Acolhimento e Apresentação (15 min)

Boas-vindas e introdução da oficina.

Mostra de objetos e imagens do jogo de Go.

Roda de conversa: “Você já ouviu falar desse jogo?”

2- História e Filosofia do Go (20 min)

Curiosidades:

Criado há mais de 2.500 anos na China.

Ligado à sabedoria, paciência e respeito.

Mostrar mapa da Ásia com destaque para China, Japão e Coreia.

Citar valores orientais: harmonia, equilíbrio, disciplina.

3- Aprendendo a Jogar (20 min)

Introdução ao tabuleiro 9x9 (versão simples para iniciantes).

Regras básicas com demonstração visual (pode usar o quadro ou projetor):

Colocação de pedras alternadas.

Objetivo: conquistar território e cercar o adversário.

Captura e pontuação simplificada.

4- Vivência do Jogo (30 a 40 min)

Organização dos participantes em duplas.

Distribuição de tabuleiros (papel, cartolina ou digitais).

Supervisão e mediação por monitores ou professores.

Rotatividade: revezar adversários, observar estratégias.

5- Oficina Artística (30 min)

Produção individual ou em dupla:

Decoração do tabuleiro com pincel, ideogramas, colagem ou nanquim.

Criação de "caixa de pedras" com potes decorados.

Sugestão: escrever uma palavra-chave em kanji (ex: paz, foco, mente, respeito).

6- Encerramento e Compartilhamento (15 min)

Roda de partilha:

“Como foi jogar Go?”

“O que você aprendeu sobre estratégia e paciência?”

“Qual parte cultural chamou mais sua atenção?”

Exposição dos tabuleiros decorados e registros fotográficos.

- Materiais Necessários

Tabuleiros 9x9 impressos (ou feitos à mão)

Pedras (botões, tampinhas, grãos, pedras naturais pretas/brancas)

Papel cartão, pincéis, canetas pretas, cola, tesoura

Tinta ou marcador para ideogramas

Mapa-múndi e cartaz sobre a história do Go

Vídeos curtos sobre a cultura oriental (opcional)

- Sugestões de Avaliação

Critério Observável em...

Participação ativa Diálogo e prática do jogo

Compreensão das regras Partida e perguntas

Expressão artística Criação do tabuleiro

Reflexão cultural Fala no encerramento

- Truque Extra:

Monte uma “Estação Cultural Asiática”, com:

Chá verde para degustação

Música ambiente oriental

Exposição de origamis ou caligrafias