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sexta-feira, 1 de agosto de 2025
Descobrindo os Níveis do brincar
Vivenciar os tipos de brincadeira conforme o estágio do desenvolvimento da criança
Os níveis do brincar se referem às diferentes formas e estágios do brincar infantil ao longo do desenvolvimento. Esses níveis foram estudados por diversos teóricos da educação e psicologia do desenvolvimento, como Piaget, Vygotsky e Sara Smilansky. Eles ajudam a entender como o brincar evolui e qual o papel pedagógico de cada tipo de brincadeira. Abaixo estão os principais níveis ou categorias:
1- Brincar Funcional ou Sensorial-Motor (0 a 2 anos)
Características: ações repetitivas com o corpo ou objetos (sacudir, bater, rolar).
Função: explorar o mundo, desenvolver sentidos e coordenação motora.
Exemplo: balançar um chocalho, bater blocos.
2- Brincar de Construção (a partir dos 2 anos)
Características: manipular objetos para construir, empilhar, encaixar.
Função: desenvolver noção espacial, planejamento e criatividade.
Exemplo: montar blocos, fazer castelo de areia.
3- Brincar Simbólico ou de Faz de Conta (2 a 7 anos)
Características: usar objetos e ações para representar algo diferente do real.
Função: expressar sentimentos, imitar papéis sociais, elaborar experiências.
Exemplo: brincar de casinha, médico, super-herói.
4- Brincar de Regras (a partir dos 6-7 anos)
Características: jogos com regras explícitas, que exigem negociação e controle emocional.
Função: desenvolver noções de justiça, cooperação, respeito ao outro.
Exemplo: esconde-esconde, jogos de tabuleiro, futebol.
5- Brincar Sociodramático (4 a 8 anos)
(Segundo Smilansky, é uma forma mais complexa do faz de conta)
Características: brincadeiras coletivas com enredos elaborados e papéis sociais definidos.
Função: desenvolver linguagem, empatia, habilidades sociais.
Exemplo: simular um restaurante, uma escola, um hospital.
Importante:
As idades são aproximadas e podem variar de criança para criança.
Uma criança pode transitar entre os níveis, sem deixar completamente um para avançar ao outro.
O brincar é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, emocional, motor e social.
Vivenciando os tipos de brincadeira conforme o estágio do desenvolvimento da criança.
Descobrindo os Níveis do Brincar
Etapa:
Educação Infantil e 1º ano do Ensino Fundamental
Duração:
2 a 3 encontros de 50 min cada (ou adaptável a um projeto semanal)
Objetivos:
Vivenciar diferentes tipos de brincadeira conforme o nível de desenvolvimento.
Estimular a criatividade, a socialização e o respeito às regras.
Observar e valorizar o brincar como linguagem da infância.
Conteúdos:
Tipos de brincadeira: funcional, construtiva, simbólica, sociodramática e com regras.
Expressão corporal e linguagem.
Cooperação e respeito ao outro.
Desenvolvimento por FAIXA ETÁRIA:
0 a 2 anos — Brincar Funcional
Atividade: "Sons e Movimentos"
Tapete com objetos que fazem barulho (chocalhos, garrafas com arroz, sinos).
Bebês exploram livremente com supervisão.
Foco: percepção auditiva, tato e movimento.
2 a 4 anos — Brincar de Construção e Início do Simbólico
Atividade 1: "Construtores do Mundo"
Blocos grandes de encaixe, caixas de papelão, copos plásticos.
Desafio: construir uma torre ou casinha.
Atividade 2: "Faz de Conta no Mercado"
Criação de um mercado com frutas de brinquedo, caixas, cestinhas.
Cada criança escolhe ser cliente ou vendedor.
4 a 6 anos — Brincar Simbólico e Sociodramático
Atividade: "Vamos Brincar de Escola?"
Crianças escolhem papéis (professores, alunos, merendeiras).
Usam fantasias, cadernos velhos, quadro pequeno.
Estímulo ao diálogo, organização e criação de enredo.
6 a 8 anos — Brincar com Regras
Atividade: "Jogos de Regras e Desafios"
Jogos simples com regras (amarelinha, memória, trilha, stop infantil).
Propor a criação de regras em pequenos grupos para novos jogos.
- Recursos:
Blocos de montar, brinquedos de faz de conta, tecidos, fantasias, objetos sonoros.
Papel, canetas, materiais recicláveis para construção de jogos.
Tapetes ou tatames para brincadeiras no chão.
- Avaliação:
Observação do engajamento das crianças em cada tipo de brincadeira.
Capacidade de cooperação, criatividade e resolução de conflitos.
Participação nas conversas e nas escolhas dos jogos.
Truque extra:
Monte um "Cantinho dos Brinquedos por Estágio" com etiquetas coloridas:
- Sensorial
- Construção
- Faz de conta
- Regras
As crianças podem circular livremente ou por estações organizadas.
quinta-feira, 31 de julho de 2025
Trilha, Moinho ou Marel - Um Clássico dos Tabuleiros
Tabuleiro e peças do jogo Trilha, também conhecido como Moinho ou Firo. Trata-se de um jogo de estratégia para dois jogadores, milenar e muito popular em várias culturas do mundo, incluindo no Brasil, onde costuma ser encontrado em coletâneas ao lado de Damas, Gamão, Ludo e Xadrez.
- A Trilha é jogada com 9 peças para cada jogador, que tentam formar linhas com três peças (um "moinho") para capturar as peças adversárias.
- É um jogo que estimula o pensamento estratégico, atenção e antecipação de jogadas.
O mesmo tabuleiro pode também remeter a uma versão simplificada do jogo africano conhecido como "Labirinto", jogado com pedras ou tampinhas coloridas.
- No Labirinto Africano, o objetivo é avançar uma peça no tabuleiro quando o adversário não adivinha em qual mão está escondida uma pedra.
- Esse jogo trabalha memória, dedução, concentração e tem raízes nas tradições orais e lúdicas de povos africanos.
1- Oficina Pedagógica – Construção e Vivência do Jogo Trilha/Moinho
Objetivos:
Construir coletivamente o jogo Trilha com materiais acessíveis.
Compreender as regras e estratégias do jogo.
Estimular a socialização, o pensamento lógico e o respeito às regras.
Valorizar jogos tradicionais como patrimônio cultural.
Materiais Necessários:
Papelão, cartolina ou papel A3 (para o tabuleiro)
Tampinhas coloridas (9 de cada cor) ou botões, pedrinhas, feijões
Canetões ou régua e lápis
Tesoura e cola
(Opcional) Lixa ou tinta para acabamento artístico
Duração: 2 aulas de 50 minutos (ou 1 oficina de 1h30)
Etapas:
1- Apresentação e Curiosidades (15 min)
Falar sobre a história do jogo Trilha: origem medieval, nomes alternativos (Moinho, Marel), presença em várias culturas.
Mostrar o tabuleiro e as peças.
2- Construção do Jogo (30 min)
Cada grupo desenha o tabuleiro em cartolina ou papelão.
Produzem as peças com tampinhas, pedrinhas pintadas ou papel dobrado.
3- Aprendizado e Treino (20 min)
Explicação das regras e movimentos.
Simulação com a turma e prática em duplas.
4- Rodadas de Jogo (20 min)
Jogo livre ou torneio rápido entre os grupos.
Incentivar observação, paciência e cooperação.
5- Fechamento (15 min)
Roda de conversa: O que foi mais fácil? O que aprenderam?
Valorizar a cultura dos jogos simples e estratégicos.
Avaliação:
Participação ativa nas etapas.
Compreensão e aplicação das regras.
Cooperação em grupo.
Respeito às jogadas e estratégias dos colegas.
2- Atividade Interdisciplinar - Jogos Tradicionais do Mundo
Objetivos:
Investigar e apresentar jogos tradicionais de diferentes culturas.
Relacionar os jogos com aspectos históricos, geográficos e culturais.
Produzir um painel ou feira de jogos com explicações e demonstrações.
Áreas Envolvidas:
Área Conteúdo abordado
História Origem cultural dos jogos (Trilha, Go, Mancala)
Geografia Localização dos povos que criaram os jogos
Matemática Estratégia, lógica, contagem, simetria
Artes Confecção dos tabuleiros e peças
Língua Portuguesa Pesquisa, escrita de regras, apresentação oral
Proposta Prática (Projeto de 1 semana ou mais):
Etapa 1 - Pesquisa (1 aula)
Cada grupo escolhe um jogo tradicional (Trilha, Go, Mancala, Labirinto Africano, Damas, etc.).
Pesquisa sobre origem, regras e importância cultural.
Etapa 2 - Construção (1 ou 2 aulas)
Produção artesanal dos tabuleiros e peças.
Criação de cartazes com mapas, curiosidades e regras.
Etapa 3 - Apresentação (1 aula ou evento especial)
Exposição e vivência dos jogos com outras turmas.
Estações com cada jogo para os visitantes experimentarem.
Avaliação Interdisciplinar:
Qualidade da pesquisa e clareza das explicações.
Criatividade e capricho nos materiais.
Organização e respeito durante o evento.
Participação no jogo e colaboração entre os colegas.
Clube de Xadrez Escolar
Jogo de Go – Estratégia e Pensamento Crítico
O Go (ou Weiqi na China, Baduk na Coreia) é um jogo de tabuleiro de origem milenar oriental, muito estratégico, que estimula intensamente o raciocínio lógico, concentração, paciência, antecipação e pensamento abstrato. É altamente aplicável no ambiente escolar, especialmente com adaptações para o Ensino Fundamental II e Médio.
Objetivos:
Desenvolver pensamento estratégico e habilidades lógico-matemáticas.
Estimular a concentração, paciência e o planejamento.
Promover o contato com a cultura oriental de forma reflexiva e lúdica.
Aula – Jogo de Go Simplificado para a Escola
Etapa: Ensino Fundamental II (6º ao 9º ano) ou Médio
Duração: 2 a 3 aulas de 50 minutos
Áreas integradas: Matemática, História, Filosofia/Ética, Cultura Oriental
Aula 1: Introdução ao Go
1- Contextualização histórica e cultural (15 min)
Origem na China há mais de 2.500 anos.
Importância filosófica: equilíbrio, paciência, estratégia.
Difusão no Japão e Coreia, onde se tornou esporte tradicional.
2- Regras básicas (20 min)
O tabuleiro (goban) tem normalmente 19x19 interseções, mas para iniciantes usa-se 9x9.
Dois jogadores (pedras brancas e pretas).
O objetivo é cercar território no tabuleiro.
Captura: quando um grupo de pedras inimigas é completamente cercado.
3- Demonstração prática (15 min)
Jogar uma partida simples no quadro ou em um tabuleiro impresso.
Aula 2: Prática e Estratégia
1- Relembrando regras (10 min)
Importância do equilíbrio e do raciocínio antecipado.
2- Rodadas de jogo (30 min)
Alunos jogam em duplas no tabuleiro 9x9.
Sugestão: torneio relâmpago de 2 rodadas.
3- Discussão/reflexão (10 min)
Quais estratégias funcionaram?
Você pensou nos próximos movimentos do adversário?
Foi mais importante atacar ou defender?
Aula 3 (opcional): Oficina de Construção de Tabuleiro
Tabuleiro feito com papel quadriculado ou cartolina.
Pedras com tampinhas, botões, papel colorido ou seixos.
Decoração com ideogramas ou símbolos orientais.
Materiais:
Impressão do tabuleiro 9x9 (pode ser A4 com linhas desenhadas)
Pedras (feijões, botões, tampinhas pretas e brancas)
Cartazes com resumo de regras
Vídeos curtos ou animações explicando o jogo
- Avaliação:
Participação ativa nas partidas.
Aplicação das regras e estratégias.
Respeito ao adversário e à alternância de turnos.
Capacidade de refletir sobre seus próprios movimentos.
- Competências Desenvolvidas:
Raciocínio lógico e tomada de decisão.
Concentração, paciência e disciplina.
Pensamento estratégico e antecipação.
Valorização de culturas não ocidentais.
Roteiro de oficina cultural sobre o jogo de Go, integrando arte, estratégia e cultura oriental. Ideal para escolas, projetos interdisciplinares ou eventos culturais.
Roteiro de Oficina Cultural: O Jogo de Go – Arte e Estratégia do Oriente
Objetivo Geral:
Apresentar o jogo de Go como uma manifestação cultural milenar, promovendo a reflexão filosófica, o pensamento estratégico e a valorização da cultura oriental por meio de vivência lúdica e artística.
Duração:
2h a 2h30 (pode ser adaptado para 1h30 ou dividido em dois encontros)
Público-Alvo:
Estudantes do Ensino Fundamental II, Ensino Médio, EJA ou projetos culturais
Áreas Envolvidas:
História e Cultura Oriental
Filosofia (ética, estratégia, disciplina)
Matemática (lógica, geometria, contagem)
Artes Visuais (decoração, caligrafia oriental)
Etapas da Oficina:
1- Acolhimento e Apresentação (15 min)
Boas-vindas e introdução da oficina.
Mostra de objetos e imagens do jogo de Go.
Roda de conversa: “Você já ouviu falar desse jogo?”
2- História e Filosofia do Go (20 min)
Curiosidades:
Criado há mais de 2.500 anos na China.
Ligado à sabedoria, paciência e respeito.
Mostrar mapa da Ásia com destaque para China, Japão e Coreia.
Citar valores orientais: harmonia, equilíbrio, disciplina.
3- Aprendendo a Jogar (20 min)
Introdução ao tabuleiro 9x9 (versão simples para iniciantes).
Regras básicas com demonstração visual (pode usar o quadro ou projetor):
Colocação de pedras alternadas.
Objetivo: conquistar território e cercar o adversário.
Captura e pontuação simplificada.
4- Vivência do Jogo (30 a 40 min)
Organização dos participantes em duplas.
Distribuição de tabuleiros (papel, cartolina ou digitais).
Supervisão e mediação por monitores ou professores.
Rotatividade: revezar adversários, observar estratégias.
5- Oficina Artística (30 min)
Produção individual ou em dupla:
Decoração do tabuleiro com pincel, ideogramas, colagem ou nanquim.
Criação de "caixa de pedras" com potes decorados.
Sugestão: escrever uma palavra-chave em kanji (ex: paz, foco, mente, respeito).
6- Encerramento e Compartilhamento (15 min)
Roda de partilha:
“Como foi jogar Go?”
“O que você aprendeu sobre estratégia e paciência?”
“Qual parte cultural chamou mais sua atenção?”
Exposição dos tabuleiros decorados e registros fotográficos.
- Materiais Necessários
Tabuleiros 9x9 impressos (ou feitos à mão)
Pedras (botões, tampinhas, grãos, pedras naturais pretas/brancas)
Papel cartão, pincéis, canetas pretas, cola, tesoura
Tinta ou marcador para ideogramas
Mapa-múndi e cartaz sobre a história do Go
Vídeos curtos sobre a cultura oriental (opcional)
- Sugestões de Avaliação
Critério Observável em...
Participação ativa Diálogo e prática do jogo
Compreensão das regras Partida e perguntas
Expressão artística Criação do tabuleiro
Reflexão cultural Fala no encerramento
- Truque Extra:
Monte uma “Estação Cultural Asiática”, com:
Chá verde para degustação
Música ambiente oriental
Exposição de origamis ou caligrafias
Mancala (Awelé) – Matemática e Cultura Africana
O Mancala (ou Awelé, Oware, Uril, entre outros nomes) é um dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo, originado na África e difundido por muitas culturas ao redor do mundo. Ele trabalha cálculo mental, estratégia, memória e contagem, sendo ótimo para uso pedagógico!
Mancala (Awelé) – Matemática e Cultura Africana













