*BRINCADEIRA SUSTENTÁVEL DESDE 2013*

Pesquisa, conceito e autoria: Renata Bravo / Contato: renatarjbravo@gmail.com

Inspirada em Heidegger, a Brincadeira Sustentável não se apresenta como um conteúdo a ser decorado, mas como uma experiência a ser vivida, elaborada e incorporada.
A tese que fundamenta este blog parte de uma ideia simples e duradoura: a infância, o brincar, a cultura, a natureza e as relações humanas constituem dimensões essenciais da formação do indivíduo e da construção da vida em sociedade. Embora os contextos históricos, as tecnologias e os modos de viver se transformem, essa base permanece atual. Por isso, não se trata de uma tese vinculada a uma época específica, mas de uma perspectiva que atravessa gerações e continua encontrando sentido sempre que uma criança brinca, aprende, cria, convive e estabelece sua relação com o mundo.

A INFÂNCIA EM TRÂNSITO: MEMÓRIA, CULTURA E FUTURO

domingo, 20 de setembro de 2026

A VIAGEM DE CHIHIRO

A VIAGEM DE CHIHIRO, HAYAO MIYAZAKI

Cinema, Literatura, Filosofia, História, Geografia, Arte, Cultura, Sustentabilidade, Identidade, Patrimônio e Formação Humana

Lançado em 2001 e dirigido por Hayao Miyazaki, A Viagem de Chihiro apresenta uma narrativa sobre infância, identidade, memória, consumo, trabalho, relações humanas e transformação. Ao entrar em um mundo desconhecido, Chihiro precisa aprender a observar, compreender regras, estabelecer vínculos e desenvolver autonomia para atravessar situações que inicialmente não consegue compreender.

O filme permite trabalhar sustentabilidade para além da dimensão ambiental, relacionando-a à maneira como habitamos os espaços, utilizamos recursos, estabelecemos relações e preservamos aquilo que possui valor cultural e simbólico. A transformação dos personagens e dos ambientes possibilita discutir identidade, pertencimento, memória e responsabilidade. A experiência também se aproxima da Brincadeira Sustentável ao compreender o brincar como investigação: observar, experimentar, formular hipóteses, interpretar sinais e transformar materiais e experiências em conhecimento.

OBJETIVO GERAL

Investigar, a partir de A Viagem de Chihiro, as relações entre identidade, território, memória, consumo, trabalho, cultura, relações humanas e sustentabilidade, utilizando o cinema, a investigação, a criação artística e a ressignificação de materiais como instrumentos de aprendizagem.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Desenvolver a capacidade de observar e interpretar imagens e situações; investigar relações entre identidade, memória e pertencimento; compreender diferentes formas de ocupação e organização dos espaços; refletir sobre consumo e utilização de recursos; reconhecer valores culturais e simbólicos; experimentar linguagens artísticas e sensoriais; criar representações de territórios imaginários; utilizar materiais previamente selecionados e higienizados em processos de ressignificação; desenvolver autonomia, cooperação, argumentação e responsabilidade.

MAPA DO MUNDO DESCONHECIDO

Construir um mapa de um território imaginário, identificando caminhos, espaços, personagens, recursos, zonas de passagem e lugares de transformação. A cartografia pode ser construída coletivamente e modificada à medida que novas informações são descobertas.

O mapa deixa de ser apenas uma representação espacial e passa a registrar relações, percursos, escolhas e possibilidades.

O OBJETO E SUA HISTÓRIA

Escolher um objeto cotidiano e investigar sua função, origem, material, circulação, significado e possibilidades de transformação.

A pergunta central é: quando um objeto deixa de ser apenas uma coisa e passa a carregar uma história?

O objeto pode ser documentado, desenhado, pesquisado e posteriormente ressignificado.

CASA DE BANHO DOS SENTIDOS

Criar uma instalação sensorial inspirada nos diferentes ambientes do filme, utilizando materiais reutilizados, sons, texturas, luzes e elementos naturais previamente selecionados.

A atividade permite investigar como os espaços são percebidos pelo corpo e como arquitetura, som, textura, temperatura, luz e movimento interferem na experiência de um lugar.

O QUE TEM VALOR?

Investigar diferentes formas de valor: econômico, afetivo, cultural, histórico, ambiental e simbólico.

Um objeto pode possuir pouco valor comercial e grande importância afetiva. Um lugar pode não estar à venda e ainda assim possuir enorme valor cultural. Uma paisagem pode oferecer benefícios que não aparecem imediatamente como mercadoria.

A atividade amplia a compreensão de valor para além do preço.

NOME E IDENTIDADE

Investigar a importância do nome, da memória e da identidade na construção de quem somos. A atividade pode envolver histórias de nomes, palavras que representam pertencimento, objetos de memória e elementos culturais associados à identidade.

O nome não é tratado apenas como identificação, mas como elemento relacionado à memória, à relação e à construção da própria narrativa.

LABORATÓRIO DA TRANSFORMAÇÃO

Transformar materiais descartados em objetos simbólicos relacionados ao universo investigado. Papéis, caixas, tecidos, embalagens e outros materiais previamente selecionados e higienizados podem adquirir novas funções.

Você pega uma coisa e transforma em outra. Não é apenas reciclagem. É arte.

A matéria permanece, mas sua função, sua forma e seu significado podem ser transformados.

CUIDAR DO LUGAR

Observar um espaço cotidiano, identificar características, necessidades, problemas e potencialidades e propor formas de cuidado e preservação.

A atividade pode envolver escola, praça, jardim, sala, biblioteca ou outro espaço de convivência.

A pergunta é simples: o que muda em um lugar quando as pessoas passam a cuidar dele?

CONSUMO E TRANSFORMAÇÃO

Investigar a relação entre desejo, necessidade, consumo, desperdício e transformação. A atividade pode partir dos objetos presentes no cotidiano para analisar de onde vêm, quais materiais utilizam, quanto tempo permanecem em uso e o que acontece quando deixam de ser necessários.

O objetivo não é apenas discutir consumo, mas compreender os sistemas de produção, circulação, utilização e descarte.

O MUNDO DOS ESPAÇOS

Criar diferentes ambientes inspirados na estrutura narrativa do filme, como passagem, ponte, estação, jardim, casa de banho, túnel e outros espaços imaginados pelos participantes.

Cada ambiente deve possuir uma função, uma regra, uma memória e uma relação com os personagens.

A arquitetura torna-se linguagem e instrumento de investigação.

GRANDE JOGO: A JORNADA DE CHIHIRO

O espaço é organizado como um território de investigação com diferentes estações: Mapa, Identidade, Memória, Valor, Sentidos, Consumo, Cuidado e Transformação.

Os participantes percorrem o território, recebem perguntas, identificam pistas, interpretam objetos, resolvem desafios e registram descobertas.

O objetivo não é simplesmente completar o percurso, mas compreender como cada escolha modifica a jornada.

QUESTÃO INVESTIGATIVA

O que acontece com nossa identidade e com os lugares que habitamos quando esquecemos sua história, seu significado e seu valor?

DOCUMENTAÇÃO PEDAGÓGICA

O processo pode ser registrado por mapas, desenhos, textos, fotografias autorais, objetos, registros sensoriais, hipóteses, perguntas, relatos e produções coletivas. A documentação deve acompanhar as transformações ocorridas durante o percurso, tornando visível aquilo que foi observado, investigado, criado e ressignificado.

AVALIAÇÃO

A avaliação considera a capacidade de observar, formular perguntas, interpretar situações, estabelecer relações, investigar objetos e espaços, reconhecer diferentes formas de valor, participar das experiências, cooperar, argumentar, utilizar materiais de maneira responsável e transformar experiências em produções próprias.

RESULTADOS ESPERADOS

Ampliação da percepção sobre identidade, memória e pertencimento; compreensão das relações entre consumo, território e sustentabilidade; desenvolvimento da leitura visual e sensorial; valorização de referências culturais; desenvolvimento da autonomia e da cooperação; ampliação da capacidade investigativa; experimentação artística; compreensão dos objetos e espaços como portadores de histórias e significados.

CULMINÂNCIA

Mostra “O Mundo que Habitamos”, reunindo mapas, objetos ressignificados, instalações sensoriais, registros de pesquisa, produções artísticas e representações dos territórios construídos pelos participantes.

A exposição apresenta os espaços não apenas como cenários, mas como lugares constituídos por memória, relações, escolhas, cultura e responsabilidade.

METODOLOGIA

Observar > estranhar > perguntar > investigar > experimentar > criar > registrar > interpretar > compartilhar > ressignificar.

LEGADO

Quando aprendemos a olhar para um lugar, um objeto ou uma pessoa para além de sua aparência imediata, começamos a compreender que cada coisa possui uma história, uma relação e um significado. A experiência de A Viagem de Chihiro permite transformar essa percepção em investigação sobre identidade, memória, consumo, território e responsabilidade.

O espaço que habitamos também nos transforma. Os objetos que utilizamos carregam histórias. Os nomes preservam memórias. As relações produzem pertencimento. Cuidar, portanto, não significa apenas conservar aquilo que existe, mas compreender seu valor antes de decidir o que fazer com ele.

A sustentabilidade passa a ser compreendida como uma prática de relação: com a matéria, com os lugares, com a cultura, com as pessoas e com aquilo que desejamos transmitir.

Observar. Estranhar. Perguntar. Investigar. Experimentar. Criar. Cuidar. Ressignificar. Compartilhar. Legar.

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