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segunda-feira, 10 de agosto de 2026

O auge e a queda dos fliperamas


Os fliperamas fizeram parte da infância e da adolescência de várias gerações. Antes dos smartphones, dos jogos on-line e das plataformas digitais, havia um lugar onde a tecnologia podia ser experimentada de maneira coletiva: o salão de jogos.

Ali estavam as máquinas de fliperama, também chamadas de arcades, que combinavam eletrônica, imagem, música e desafio em uma experiência completamente nova.

Quando jogar era sair de casa

Durante as décadas de 1970, 1980 e início dos anos 1990, os fliperamas alcançaram enorme popularidade.

Para muitos jovens, entrar em um fliperama era como entrar em outro universo. As máquinas iluminadas, os sons eletrônicos, as músicas repetitivas e o movimento dos jogadores criavam uma atmosfera muito particular.

Não era necessário possuir um videogame em casa.

Bastava ter algumas moedas ou fichas.

Cada partida tinha um preço e, consequentemente, cada vida perdida tinha um pequeno peso. Isso fazia com que o jogador aprendesse rapidamente: observar, tentar, errar, memorizar e tentar novamente.

Era uma tecnologia que ensinava pela tentativa.

A competição pela maior pontuação

Uma das características mais marcantes dos fliperamas era a competição.

Muitas máquinas registravam as maiores pontuações. Conseguir colocar suas iniciais no topo da lista era uma forma de reconhecimento.

Não existiam redes sociais para mostrar uma conquista.

A própria máquina era a rede social.

Uma pontuação alta podia fazer com que outros jogadores parassem para observar.

— Como você conseguiu chegar tão longe?

E o conhecimento circulava entre os jogadores.

Um ensinava um truque.

Outro descobria uma passagem secreta.

Alguém descobria como derrotar determinado inimigo.

Outro aprendia apenas observando.

O fliperama criava uma comunidade espontânea em torno do jogo.

O nascimento dos clássicos

Foi nesse período que surgiram alguns dos personagens e jogos mais conhecidos da história dos videogames.

Space Invaders ajudou a popularizar os jogos eletrônicos de arcade.

Depois vieram fenômenos como Pac-Man, Donkey Kong, Galaga, Frogger, Tetris, Street Fighter, Mortal Kombat e muitos outros.

Cada geração acrescentava novas possibilidades.

Os jogos passaram de simples formas geométricas e pontuações para personagens, histórias, mundos, músicas e sistemas de combate cada vez mais sofisticados.

A evolução tecnológica acontecia diante dos olhos dos jogadores.

O fliperama como ponto de encontro

Talvez essa seja a parte mais importante dessa história.

O fliperama não era somente uma máquina.

Era um lugar.

Crianças e adolescentes encontravam amigos, faziam novas amizades, disputavam partidas e passavam horas observando os outros jogarem.

Havia uma cultura própria.

O jogador que dominava determinada máquina era conhecido.

O melhor jogador podia se tornar uma espécie de celebridade local.

E havia também aqueles que não tinham dinheiro para jogar, mas ficavam olhando.

Aprendiam observando.

Esperavam alguém perder.

E então chegava sua vez.

Essa dinâmica criava uma experiência coletiva que hoje pode parecer estranha para quem cresceu com um videogame individual ou um celular.

Quando o videogame chegou à sala de casa

Mas o mesmo desenvolvimento tecnológico que fortaleceu os fliperamas também começou a ameaçá-los.

Os consoles domésticos ficaram cada vez mais acessíveis e sofisticados.

Agora era possível ter uma experiência de videogame dentro de casa.

O jogador não precisava mais colocar uma ficha para começar uma partida.

Não precisava esperar outra pessoa terminar.

Não precisava sair de casa.

A diversão estava no próprio televisor.

O modelo econômico também mudou.

No fliperama, cada partida era uma nova compra.

Em casa, depois de adquirir o console e o jogo, era possível jogar repetidamente.

A máquina deixou de ser um serviço e passou a ser um objeto doméstico.

A internet muda novamente o jogo

Depois dos consoles, veio outra transformação: a internet.

O jogo eletrônico deixou de ser necessariamente uma experiência individual ou presencial.

Era possível jogar com pessoas que estavam em outra cidade, outro estado ou até outro país.

A competição que antes acontecia diante de uma máquina passou a acontecer em ambientes virtuais.

O adversário já não precisava estar ao lado.

Podia estar do outro lado do mundo.

O celular coloca o jogo no bolso

Depois veio o smartphone.

Essa talvez tenha sido uma das maiores mudanças de todas.

O videogame deixou de depender de um console.

Deixou de depender de uma televisão.

E deixou de depender de um computador.

O jogo passou a caber no bolso.

Hoje, praticamente qualquer pessoa pode carregar uma enorme quantidade de jogos no próprio telefone.

A antiga ida ao fliperama foi substituída por alguns toques na tela.

O paradoxo do fliperama

Existe um paradoxo interessante nessa história.

A tecnologia evoluiu, mas o espaço coletivo do jogo diminuiu.

Os jogos atuais são infinitamente mais complexos do que aqueles primeiros arcades.

Possuem gráficos impressionantes, inteligência artificial, mundos gigantescos, conexão on-line e possibilidades praticamente ilimitadas.

Mas o fliperama oferecia algo que nenhuma evolução gráfica consegue reproduzir exatamente:

A presença física de outras pessoas.

Você podia ouvir alguém comemorando.

Podia assistir a uma partida.

Podia conversar com um desconhecido.

Podia desafiar o melhor jogador do salão.

Podia descobrir um jogo simplesmente porque alguém estava jogando.

A queda não significa desaparecimento

Os fliperamas praticamente desapareceram de muitos lugares, mas não desapareceram completamente.

Hoje existe uma valorização da cultura retrô, das máquinas clássicas e dos jogos antigos.

Museus, eventos, bares temáticos, colecionadores e espaços especializados ajudam a preservar essa memória.

E existe também um movimento de recuperação das máquinas antigas.

Não apenas como equipamentos eletrônicos, mas como objetos de memória cultural.

Uma máquina de Pac-Man, por exemplo, pode representar muito mais do que um jogo.

Ela pode representar uma época.

Uma infância.

Uma amizade.

Um primeiro contato com a tecnologia.

Uma competição.

Uma época em que algumas moedas eram suficientes para criar uma tarde inteira de diversão.

Do fliperama ao celular

A história pode ser resumida em uma sequência:

Fliperama → videogame doméstico → computador → internet → smartphone.

A tecnologia ficou cada vez mais acessível, portátil e conectada.

Mas algo mudou no caminho.

O jogo deixou de exigir um espaço físico compartilhado.

Antes, era preciso ir até o jogo.

Depois, o jogo veio para dentro de casa.

Hoje, ele acompanha a pessoa para praticamente qualquer lugar.

O que ficou para trás?

Talvez a pergunta mais interessante não seja:

“Por que os fliperamas acabaram?”

Mas:

“O que perdemos quando eles desapareceram?”

Perdemos alguns espaços de convivência.

Perdemos a espera pela vez.

Perdemos a conversa entre desconhecidos.

Perdemos a emoção de colocar nossas iniciais na tabela de recordes.

Perdemos aquele ritual de colocar uma moeda na máquina e ouvir o início da partida.

Mas também ganhamos possibilidades extraordinárias.

Hoje podemos criar, jogar e compartilhar experiências que seriam inimagináveis naquela época.

Por isso, a história dos fliperamas não deve ser contada simplesmente como uma história de decadência.

Ela é uma história de transformação.

O fliperama não foi derrotado pela tecnologia. Ele foi transformado por ela.

E talvez o maior legado dos fliperamas seja lembrar que, por mais avançado que seja o jogo, brincar nunca foi apenas apertar botões.

É competir.

É criar.

É descobrir.

É imaginar.

E, principalmente, é compartilhar uma experiência com outras pessoas.

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