*BRINCADEIRA SUSTENTÁVEL DESDE 2013*

Pesquisa, conceito e autoria: Renata Bravo / Contato: renatarjbravo@gmail.com

Inspirada em Heidegger, a Brincadeira Sustentável não se apresenta como um conteúdo a ser decorado, mas como uma experiência a ser vivida, elaborada e incorporada.
A tese que fundamenta este blog parte de uma ideia simples e duradoura: a infância, o brincar, a cultura, a natureza e as relações humanas constituem dimensões essenciais da formação do indivíduo e da construção da vida em sociedade. Embora os contextos históricos, as tecnologias e os modos de viver se transformem, essa base permanece atual. Por isso, não se trata de uma tese vinculada a uma época específica, mas de uma perspectiva que atravessa gerações e continua encontrando sentido sempre que uma criança brinca, aprende, cria, convive e estabelece sua relação com o mundo.

sábado, 1 de agosto de 2026

Alice no País das Maravilhas: uma jornada de aprendizagens interdisciplinares

Vamos utilizar alguns exemplos do livro Alice no País das Maravilhas para refletir sobre como a literatura pode dialogar com diferentes áreas do conhecimento. Ao acompanhar a jornada de Alice, percebemos que cada personagem apresenta desafios, perguntas e situações que despertam a curiosidade, estimulam a imaginação e ampliam nossa compreensão do mundo. Assim, a obra transforma-se em um rico recurso pedagógico, capaz de integrar diferentes disciplinas e promover uma aprendizagem significativa.

O Gato: escolhendo caminhos

A primeira reflexão surge no encontro entre Alice e o Gato. Ao perguntar qual caminho deveria seguir, Alice recebe uma resposta que se tornou uma das mais conhecidas da literatura: tudo depende de onde ela deseja chegar. Quando não temos um objetivo, qualquer caminho parece servir. Essa passagem nos ensina que toda jornada começa com um propósito e que as escolhas exigem reflexão, planejamento e responsabilidade.

O diálogo aproxima-se da Filosofia, da Língua Portuguesa, da Matemática, das Ciências, da Geografia, da História, da Arte, da Tecnologia e da Educação Socioemocional, mostrando que diferentes caminhos podem levar à solução de um mesmo desafio.

Sugestão de atividade prática

Cada estudante desenhará um caminho em uma folha. Em diferentes pontos do percurso serão colocados desafios de matemática, perguntas de interpretação de texto, situações-problema, enigmas e decisões que deverão ser resolvidos para continuar a jornada. Ao final, a turma conversará sobre como cada escolha influenciou o resultado.


As imagens dos personagens têm a função de recordar seus principais elementos simbólicos. Por exemplo, o Coelho Branco é representado pelo relógio, símbolo da passagem do tempo, da pressa e da urgência.

O Coelho Branco: o valor do tempo

Seguindo sua caminhada, Alice encontra o Coelho Branco, sempre preocupado com o relógio. Sua atitude desperta uma importante reflexão sobre organização, planejamento e administração do tempo.

Esse personagem permite explorar horas, calendários, movimentos da Terra, fusos horários, evolução dos relógios, planejamento da rotina e equilíbrio entre estudo, descanso e lazer.

Sugestão de atividade prática

Os estudantes poderão construir um relógio utilizando papelão ou materiais reutilizados. Depois, organizarão uma rotina diária ou semanal, identificando momentos para estudar, brincar, descansar e conviver com a família.

O Chapeleiro Louco e a Lebre de Março: criatividade e investigação

Durante o famoso chá, Alice encontra personagens que fazem perguntas curiosas, contam enigmas e observam o mundo de maneira diferente. A cena demonstra que aprender também significa perguntar, investigar, experimentar e imaginar novas possibilidades.

Essa passagem dialoga com a Língua Portuguesa, Matemática, Ciências, História, Geografia, Arte e Educação Socioemocional.

Sugestão de atividade prática

Organize um "Chá das Ideias". Cada grupo receberá um desafio ou um problema e deverá apresentar diferentes soluções. Em seguida, os estudantes poderão dramatizar a cena ou criar novos enigmas para os colegas resolverem.

A Rainha de Copas e as cartas de baralho: regras, estratégia e convivência

Ao chegar ao reino da Rainha de Copas, Alice encontra um ambiente repleto de regras, desafios e jogos. A Rainha permite discutir liderança, justiça, respeito, convivência e equilíbrio emocional. Já as cartas de baralho favorecem o desenvolvimento do raciocínio lógico, da estratégia, da organização e da resolução de problemas.

A narrativa estabelece conexões com Matemática, História, Geografia, Língua Portuguesa, Arte e Educação Socioemocional.

Sugestão de atividade prática

Os estudantes poderão criar um jogo de cartas com perguntas e desafios relacionados aos conteúdos estudados. Também poderão inventar um novo personagem para o baralho, criando sua história, suas regras e sua função dentro do Reino de Copas.

Projeto Integrador: A Feira do País das Maravilhas

Ao concluir a leitura, cada grupo ficará responsável por um personagem. Os estudantes apresentarão pesquisas, dramatizações, jogos, maquetes, experimentos, produções artísticas e desafios inspirados na obra.

A culminância poderá ser uma Feira do País das Maravilhas, aberta à comunidade escolar, onde literatura, ciência, matemática, história, geografia, arte e tecnologia se unem para mostrar que aprender é explorar, criar, investigar e compartilhar conhecimentos.

Mais do que uma história encantadora, Alice no País das Maravilhas convida crianças e educadores a descobrirem que o conhecimento nasce da curiosidade, cresce com a imaginação e se fortalece quando diferentes áreas do saber caminham juntas.


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