*BRINCADEIRA SUSTENTÁVEL DESDE 2013*

Pesquisa, conceito e autoria: Renata Bravo / Contato: renatarjbravo@gmail.com

Inspirada em Heidegger, a Brincadeira Sustentável não se apresenta como um conteúdo a ser decorado, mas como uma experiência a ser vivida, elaborada e incorporada.
A tese que fundamenta este blog parte de uma ideia simples e duradoura: a infância, o brincar, a cultura, a natureza e as relações humanas constituem dimensões essenciais da formação do indivíduo e da construção da vida em sociedade. Embora os contextos históricos, as tecnologias e os modos de viver se transformem, essa base permanece atual. Por isso, não se trata de uma tese vinculada a uma época específica, mas de uma perspectiva que atravessa gerações e continua encontrando sentido sempre que uma criança brinca, aprende, cria, convive e estabelece sua relação com o mundo.

A INFÂNCIA EM TRÂNSITO: MEMÓRIA, CULTURA E FUTURO

quarta-feira, 23 de setembro de 2026

ALICE NO PAÍS DAS MARAVILHAS


Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll, apresenta uma narrativa marcada pelo absurdo, pelos jogos de linguagem, pelas mudanças de tamanho, pelos enigmas, pelo tempo, pelas regras contraditórias e pela transformação constante do espaço e das relações. A trajetória de Alice permite investigar como uma obra literária pode dialogar com diferentes áreas do conhecimento sem perder sua dimensão artística.

Ao acompanhar a personagem, o leitor encontra situações que provocam perguntas sobre identidade, lógica, linguagem, tempo, espaço, regras, escolhas, autoridade e convivência. A literatura torna-se, assim, território de investigação. O que parece absurdo pode provocar uma pergunta; o que parece impossível pode originar uma experiência; aquilo que não apresenta uma resposta imediata pode estimular a construção de hipóteses.

Na perspectiva da Brincadeira Sustentável, o País das Maravilhas pode ser compreendido como um espaço simbólico de experimentação, no qual literatura, ciência, matemática, arte, filosofia, linguagem e sustentabilidade se encontram.

Objetivo geral

Utilizar Alice no País das Maravilhas como experiência interdisciplinar de aprendizagem, estimulando curiosidade, imaginação, investigação, pensamento lógico, expressão artística, argumentação, percepção espacial, reflexão sobre identidade e compreensão das relações entre diferentes áreas do conhecimento.

Objetivos específicos

Desenvolver a interpretação literária; explorar jogos de linguagem; investigar relações entre tamanho, medida e escala; compreender diferentes formas de representação do tempo; trabalhar sequência, classificação, lógica e estratégia; discutir escolhas, regras, autoridade e responsabilidade; estimular argumentação e oralidade; explorar identidade e transformação; desenvolver experiências artísticas; utilizar materiais reutilizados na construção de objetos e cenários; estabelecer relações entre literatura e conhecimentos científicos, históricos, geográficos e matemáticos; desenvolver cooperação e participação coletiva.

O GATO: ESCOLHENDO CAMINHOS

O encontro entre Alice e o Gato de Cheshire possibilita refletir sobre caminho, destino, escolha e planejamento. A situação permite investigar uma questão aparentemente simples: se não sabemos onde queremos chegar, como escolher um caminho?

A proposta pode dialogar com Filosofia, Geografia, Matemática, Língua Portuguesa, História, Tecnologia e formação humana.

Atividade: Mapa dos Caminhos

Cada estudante pode desenhar ou construir um percurso utilizando papelão, papéis e outros materiais reutilizados. Em diferentes pontos são colocados desafios, perguntas, enigmas e situações problema.

Ao final, a turma compara os percursos e observa como diferentes escolhas produziram diferentes trajetórias.

A atividade permite compreender que um caminho não é apenas uma linha entre dois pontos. É também uma sequência de decisões.

O COELHO BRANCO: O VALOR DO TEMPO

O Coelho Branco oferece uma oportunidade para investigar a percepção e a organização do tempo. O relógio pode ser utilizado como objeto cultural e tecnológico, permitindo estudar horas, calendários, rotinas e diferentes instrumentos criados historicamente para medir a passagem do tempo.

Atividade: Relógios do Tempo

Os estudantes constroem relógios utilizando papelão, tampas, embalagens e outros materiais reutilizados. Depois, investigam diferentes formas de medir o tempo e organizam uma rotina diária ou semanal.

Podem ser comparados relógios analógicos, digitais, ampulhetas, calendários e outros instrumentos.

A questão orientadora pode ser:

Como diferentes sociedades aprenderam a medir e organizar o tempo?

O CHAPELEIRO E A LEBRE DE MARÇO: CRIATIVIDADE E INVESTIGAÇÃO

O chá apresenta uma situação na qual perguntas, enigmas e comportamentos inesperados rompem com a lógica cotidiana. A cena permite discutir que aprender também significa formular perguntas, experimentar possibilidades e observar um problema por diferentes perspectivas.

Atividade: Chá das Ideias

Cada grupo recebe um problema e deve apresentar diferentes possibilidades de solução. Depois, pode criar enigmas, perguntas, pequenas cenas ou situações nas quais mais de uma interpretação seja possível.

O objetivo não é produzir imediatamente uma única resposta correta, mas investigar possibilidades e justificar escolhas.

O CHÁ COMO EXPERIÊNCIA INTERDISCIPLINAR

A preparação de um chá pode transformar-se em experiência científica, histórica, geográfica e cultural. Os estudantes podem investigar plantas utilizadas para infusões, origem geográfica, cultivo, água, temperatura, medidas, recipientes, hábitos culturais e diferentes formas de consumo.

Também podem construir uma pequena coleção ou exposição sobre plantas utilizadas em diferentes culturas, sempre considerando as condições de segurança e as características das espécies estudadas.

A atividade permite relacionar Ciência, História, Geografia, Matemática, Cultura e Educação Ambiental.

A RAINHA DE COPAS: REGRAS, PODER E CONVIVÊNCIA

O Reino de Copas apresenta um universo marcado por regras, ordens e decisões. A narrativa permite discutir como as regras são construídas, quem participa de sua elaboração, como são aplicadas e o que acontece quando não são compreendidas ou consideradas justas.

Atividade: Conselho do Reino

A turma cria um conjunto de regras para um espaço coletivo. Cada grupo pode propor uma regra, explicar sua finalidade e discutir suas possíveis consequências.

Depois, as regras são analisadas coletivamente.

A pergunta central pode ser:

Uma regra funciona melhor quando as pessoas compreendem por que ela existe?

AS CARTAS: MATEMÁTICA E ESTRATÉGIA

As cartas permitem explorar classificação, sequência, comparação, organização, probabilidade e raciocínio lógico.

Os estudantes podem criar um baralho temático com números, símbolos, personagens, perguntas ou desafios relacionados aos conteúdos trabalhados.

Cada carta pode possuir uma função específica, permitindo construir um jogo coletivo no qual as regras sejam elaboradas e testadas pela própria turma.

O TRIBUNAL DA RAINHA

A cena do julgamento pode ser transformada em experiência de argumentação. Os estudantes representam diferentes personagens, analisam informações disponíveis e constroem argumentos antes de tomar uma decisão.

A atividade trabalha linguagem oral, interpretação, argumentação, teatro, escuta e análise de diferentes perspectivas.

A questão investigativa pode ser:

É possível tomar uma decisão justa quando as informações disponíveis são incompletas?

O LABORATÓRIO DO TAMANHO

As transformações de tamanho de Alice permitem investigar medida, proporção, escala e percepção espacial.

Os estudantes podem construir o mesmo objeto em diferentes dimensões e comparar comprimento, altura, largura e volume. Uma porta, uma mesa, uma casa ou um personagem podem ser representados em diferentes escalas.

A experiência permite compreender que modificar a escala também modifica nossa relação com o espaço.

O LABORATÓRIO DA LINGUAGEM

Os jogos de palavras presentes na obra possibilitam investigar ambiguidade, interpretação, sentido, rimas, enigmas e diferentes possibilidades de construção da linguagem.

Cada grupo pode criar uma frase com mais de uma possibilidade de interpretação e depois explicar como o contexto modifica seu significado.

A experiência evidencia que a linguagem não apenas transmite informações. Ela também constrói sentidos.

QUEM É ALICE?

A trajetória de Alice é marcada por transformações e pela necessidade de compreender quem ela é diante de um mundo que constantemente modifica suas referências.

Atividade: Mapa da Identidade

Os estudantes constroem um mapa reunindo características, conhecimentos, relações, memórias, habilidades, experiências e interesses.

A reflexão parte da pergunta:

Se estamos sempre mudando, o que permanece para que continuemos reconhecendo quem somos?

A proposta trabalha identidade sem transformar a criança em objeto de classificação. Cada estudante decide quais elementos deseja representar.

ARTE E RESSIGNIFICAÇÃO

O universo de Alice possibilita transformar materiais reutilizados em personagens, cartas, relógios, portas, flores, cenários e objetos imaginários.

Papéis, caixas, embalagens, tampas, tecidos e outros materiais previamente selecionados e higienizados podem adquirir novas funções dentro das produções.

A proposta articula literatura, arte e sustentabilidade.

Antes de descartar, é preciso imaginar o que aquele objeto ainda pode se tornar.

TECNOLOGIA E O PAÍS DAS MARAVILHAS

O universo de Alice também pode ser investigado por meio de tecnologias. Os estudantes podem criar mapas digitais, relógios interativos, registros fotográficos, apresentações, gravações sonoras ou pequenas animações.

A tecnologia não aparece apenas como ferramenta de apresentação. Ela pode ser utilizada para pesquisar, representar, documentar e comunicar aquilo que foi descoberto.

O GRANDE JOGO

A Aventura no País das Maravilhas

O espaço educativo transforma-se em um percurso interdisciplinar com diferentes estações: Buraco do Coelho, Caminho do Gato, Relógio do Coelho Branco, Chá das Ideias, Reino de Copas, Laboratório do Tamanho e Tribunal.

Cada estação apresenta um desafio.

No Buraco do Coelho, os participantes organizam uma sequência.

No Caminho do Gato, precisam escolher uma rota.

No Relógio do Coelho Branco, solucionam desafios relacionados ao tempo.

No Chá das Ideias, investigam um problema.

No Reino de Copas, analisam regras.

No Laboratório do Tamanho, trabalham medidas e escala.

No Tribunal, apresentam argumentos.

O objetivo não é simplesmente chegar ao final. É compreender que cada escolha modifica o percurso e que diferentes áreas do conhecimento podem ser mobilizadas para solucionar uma mesma situação.

PERGUNTA INVESTIGATIVA

Como a curiosidade, a imaginação e a capacidade de questionar podem transformar uma história literária em uma experiência interdisciplinar de aprendizagem?

DOCUMENTAÇÃO PEDAGÓGICA

A documentação pode reunir mapas, relógios, baralhos, registros escritos, desenhos, fotografias, hipóteses, enigmas, produções artísticas, registros das experiências matemáticas e relatos das discussões realizadas pelos grupos.

O objetivo é registrar o processo de construção do conhecimento, permitindo observar como uma pergunta inicial se transforma em investigação, criação e novas perguntas.

AVALIAÇÃO

A avaliação será processual, considerando a participação, a capacidade de formular perguntas, interpretar situações, construir argumentos, estabelecer relações matemáticas, organizar informações, investigar diferentes possibilidades, trabalhar cooperativamente e expressar ideias por meio de diferentes linguagens.

Também serão observadas a capacidade de compreender sequências, medidas, escalas, regras e relações espaciais, além da participação nas experiências artísticas, corporais e investigativas.

A avaliação não se limita ao produto final. O percurso de investigação constitui parte fundamental da aprendizagem.

RESULTADOS ESPERADOS

Espera-se que os estudantes ampliem a capacidade de interpretar textos e situações, formular perguntas, estabelecer relações entre diferentes áreas do conhecimento, desenvolver pensamento lógico, compreender noções de tempo, medida e escala, argumentar, criar e trabalhar coletivamente.

Espera-se também que percebam a literatura como espaço de investigação e que reconheçam a possibilidade de transformar materiais, ideias e conhecimentos em novas formas de representação.

CULMINÂNCIA

Feira do País das Maravilhas

A exposição reúne mapas, relógios, jogos de cartas, enigmas, experimentos, maquetes, instalações, dramatizações, produções literárias e objetos construídos pelos estudantes.

Os visitantes também podem participar dos desafios.

Mais do que reproduzir cenários da obra, a proposta transforma o País das Maravilhas em território de investigação, no qual cada personagem, objeto ou situação funciona como ponto de partida para uma pergunta.

A exposição apresenta não apenas aquilo que os estudantes produziram, mas aquilo que descobriram durante o percurso.

METODOLOGIA

Ler > observar > estranhar > perguntar > formular hipóteses > investigar > experimentar > calcular > interpretar > criar > representar > argumentar > compartilhar > refletir > ressignificar.

LEGADO

Alice no País das Maravilhas demonstra que uma narrativa pode abrir caminhos para diferentes formas de conhecimento. O absurdo pode provocar investigação, o jogo de palavras pode revelar a complexidade da linguagem, o relógio pode conduzir à história da medição do tempo, a mudança de tamanho pode introduzir a escala e a escolha de um caminho pode transformar-se em reflexão sobre planejamento e decisão.

A literatura não precisa abandonar sua dimensão estética para dialogar com a ciência, a matemática, a arte ou a filosofia. Ao contrário, sua potência está justamente na capacidade de criar situações nas quais diferentes conhecimentos podem se encontrar.

O País das Maravilhas torna-se, assim, um território pedagógico no qual perguntar é também uma forma de aprender.

Estranhar. Perguntar. Investigar. Interpretar. Experimentar. Criar. Argumentar. Transformar. Compartilhar. Legar.



As imagens dos personagens têm a função de recordar seus principais elementos simbólicos. Por exemplo, o Coelho Branco é representado pelo relógio, símbolo da passagem do tempo, da pressa e da urgência.


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